Mudanças entre as edições de "Gaming"

De Cliomatica - Digital History
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Lo schema sotto riportato mostra sulla sinistra le varie tipologie di prodotto che, secondo Marczewski, si possono creare incorporando elementi ludici in altri prodotti. Questi elementi sono appunto il '''Game Thinking''', i '''game Elements''', il '''Game Play''' e il '''divertimento puro'''.
 
Lo schema sotto riportato mostra sulla sinistra le varie tipologie di prodotto che, secondo Marczewski, si possono creare incorporando elementi ludici in altri prodotti. Questi elementi sono appunto il '''Game Thinking''', i '''game Elements''', il '''Game Play''' e il '''divertimento puro'''.
 
   
 
   
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Per concludere questa distinzione di termini e per comprendere, ancora più approfonditamente, la differenza tra i vari termini analizzati in precedenza, emerge molto utile la lettura del diagramma realizzato sempre da Marczewsky dove pone in evidenza le disuguaglianze fra le varie categorie in base agli obiettivi in fase di progettazione.
 
Per concludere questa distinzione di termini e per comprendere, ancora più approfonditamente, la differenza tra i vari termini analizzati in precedenza, emerge molto utile la lettura del diagramma realizzato sempre da Marczewsky dove pone in evidenza le disuguaglianze fra le varie categorie in base agli obiettivi in fase di progettazione.
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Fonte : https://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20130311/188218/
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==''' I videogiochi '''==
 
==''' I videogiochi '''==
  
I videogiochi nascono come una evoluzione su supporto informatico dei giochi tradizionali. Infatti il primo gioco PONG è una rappresentazione del classico gioco del tennis. Da quel momento, nel giro di 30 anni il videogioco è passato da un mercato di nicchia con prodotti in grafica vettoriale ad essere una industria dai profitti miliardari. L’evoluzione grafica e tecnologica ha contribuito molto al suo successo grazie al miglioramento visivo dei suoi prodotti e alla riduzione dei costi di produzione dell’hardware che ne permette la loro fruizione.
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I videogiochi nascono come una evoluzione su supporto informatico dei giochi tradizionali. Infatti il primo gioco PONG è una rappresentazione del classico gioco del tennis. Da quel momento, nel giro di 30 anni il videogioco è passato da un mercato di nicchia con prodotti in grafica vettoriale ad essere una industria dai profitti miliardari. L’evoluzione grafica e tecnologica ha contribuito molto al suo successo grazie al miglioramento visivo dei suoi prodotti e alla riduzione dei costi di produzione dell’hardware che ne permette la loro fruizione.
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Secondo Tavinor, il termine videogame si riferisce ai modi in cui le tradizionali forme di intrattenimento (letteratura, teatro, cinema, musica) vengono implementate in un nuovo ''technologically derived medium''<ref>TAVINOR, Grant, ''The art of videogames'', Malden (MA), Wiley-Blackwell, 2009.</ref>.
 
Secondo Tavinor, il termine videogame si riferisce ai modi in cui le tradizionali forme di intrattenimento (letteratura, teatro, cinema, musica) vengono implementate in un nuovo ''technologically derived medium''<ref>TAVINOR, Grant, ''The art of videogames'', Malden (MA), Wiley-Blackwell, 2009.</ref>.
 
Il prestito delle regole e delle forme provenienti da altre forme artistiche ha portato il videogioco moderno ad avere anche le potenzialità per trattare in maniera originale anche temi complessi e non limitarsi soltanto al puro intrattenimento.
 
Il prestito delle regole e delle forme provenienti da altre forme artistiche ha portato il videogioco moderno ad avere anche le potenzialità per trattare in maniera originale anche temi complessi e non limitarsi soltanto al puro intrattenimento.
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In prima e terza persona sono solo alcuni dei  modi con cui si può gestire la telecamera di gioco,  
 
In prima e terza persona sono solo alcuni dei  modi con cui si può gestire la telecamera di gioco,  
  
Figura 2 screenshot Call of duty WWII, visuale in prima persona sullo sbarco in Normandia
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Figura 3 ScreenShot di Assassin's creed 2. Visuale in terza Persona
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Nei titoli dove la rappresentazione del passato è di tipo “Realistico” si punta soprattutto alla ricreazione digitale dell’ambiente e della scenografia di gioco. L’ambiente è verosimile e ricreato non solo con modelli 3d ma anche con effetti visivi e sonori e con le interazioni che si possono avere con gli altri personaggi del gioco (NPC)<ref>Ad esempio nella serie ''Assassin’s creed'' nelle strade si possono udire voci e discorsi dei personaggi virtuali nella lingua originale.</ref>. Come in un romanzo storico, l’ambientazione storica non garantisce la narrazione di fatti realmente accaduti. La sceneggiatura del gioco è una storia verosimile ambientata nel passato, con alcuni richiami a eventi o personaggi realmente esistiti. Esattamente come accade per un film o un libro. Inoltre le azioni che un giocatore può fare e gli scenari possibili sono molto limitati e determinati dalle scelte dei creatori, è un errore vedere questi titoli come simulatori di un ambiente del passato.
 
Nei titoli dove la rappresentazione del passato è di tipo “Realistico” si punta soprattutto alla ricreazione digitale dell’ambiente e della scenografia di gioco. L’ambiente è verosimile e ricreato non solo con modelli 3d ma anche con effetti visivi e sonori e con le interazioni che si possono avere con gli altri personaggi del gioco (NPC)<ref>Ad esempio nella serie ''Assassin’s creed'' nelle strade si possono udire voci e discorsi dei personaggi virtuali nella lingua originale.</ref>. Come in un romanzo storico, l’ambientazione storica non garantisce la narrazione di fatti realmente accaduti. La sceneggiatura del gioco è una storia verosimile ambientata nel passato, con alcuni richiami a eventi o personaggi realmente esistiti. Esattamente come accade per un film o un libro. Inoltre le azioni che un giocatore può fare e gli scenari possibili sono molto limitati e determinati dalle scelte dei creatori, è un errore vedere questi titoli come simulatori di un ambiente del passato.
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Secondo Adam Chapman l’altro grande approccio ai giochi di storia è quello concettuale. In questo caso si tratta di giochi che non mostrano un passato ricostruito nei sui piccoli aspetti con il punto di vista di una persona vissuta ipoteticamente in quel periodo. I videogiochi concettuali si concentrano sui macro processi economici e sociali e militari di una certa epoca. La ricostruzione digitale di ambienti evocativi viene lasciata da parte, e il giocatore interagisce solamente con elementi simbolici (mappe, modelli stilizzati) , dati e statistiche sull’andamento del proprio stato/citta/impero. Le regole e le meccaniche variano in base alla posizione geografica e al tempo storico. Vuol dire che se la partita è ambientata nella seconda guerra mondiale allora spostare truppe nel mediterraneo occorreranno meno turni di attesa rispetto a una partita ambientata nell’antica Roma. In questi giochi, come detto il giocatore si diverte a gestire le sorti di una realtà politica realmente esistita e provare a fare scelte diverse da quelle realmente avvenute nel corso della storia, ad esempio cercare di scoprire e conquistare le Americhe con il proprio stato prima che lo facciano gli spagnoli nel 1492.  Gli scenari sono potenzialmente infiniti e ogni partita è diversa dalle altre visto che ogni singolo elemento di gioco influenza gli altri in una reazione a catena, creando eventi e situazioni sempre nuove.   
 
Secondo Adam Chapman l’altro grande approccio ai giochi di storia è quello concettuale. In questo caso si tratta di giochi che non mostrano un passato ricostruito nei sui piccoli aspetti con il punto di vista di una persona vissuta ipoteticamente in quel periodo. I videogiochi concettuali si concentrano sui macro processi economici e sociali e militari di una certa epoca. La ricostruzione digitale di ambienti evocativi viene lasciata da parte, e il giocatore interagisce solamente con elementi simbolici (mappe, modelli stilizzati) , dati e statistiche sull’andamento del proprio stato/citta/impero. Le regole e le meccaniche variano in base alla posizione geografica e al tempo storico. Vuol dire che se la partita è ambientata nella seconda guerra mondiale allora spostare truppe nel mediterraneo occorreranno meno turni di attesa rispetto a una partita ambientata nell’antica Roma. In questi giochi, come detto il giocatore si diverte a gestire le sorti di una realtà politica realmente esistita e provare a fare scelte diverse da quelle realmente avvenute nel corso della storia, ad esempio cercare di scoprire e conquistare le Americhe con il proprio stato prima che lo facciano gli spagnoli nel 1492.  Gli scenari sono potenzialmente infiniti e ogni partita è diversa dalle altre visto che ogni singolo elemento di gioco influenza gli altri in una reazione a catena, creando eventi e situazioni sempre nuove.   
  
Figura 4 ScreenShot di gioco Concettuale. Civilization
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[[Arquivo:MOLES_gaming_06.png|600px|thumb|center|Immagine 6. ScreenShot di gioco Concettuale. ''Civilization''.]]
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Figura 5 Gioco Concettuale. Europa Universalis 4
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[[Arquivo:MOLES_gaming_07.png|600px|thumb|center|Immagine 7. Gioco Concettuale. ''Europa Universalis IV''.]]
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L’interattività è una peculiarità del videogioco rispetto agli altri media e anche l’idea di passato che un giocatore si crea involontariamente durante una partita cambia da persona a persona, di partita in partita. Se leggendo un libro o un capitolo di un libro due lettori avranno affrontato le stesse parole e le stesse frasi, 2 giocatori che avranno giocato un livello non per forza avranno interagito con gli stessi personaggi, con le stesse meccaniche nello stesso ordine temporale e con le stesse modalità.
 
L’interattività è una peculiarità del videogioco rispetto agli altri media e anche l’idea di passato che un giocatore si crea involontariamente durante una partita cambia da persona a persona, di partita in partita. Se leggendo un libro o un capitolo di un libro due lettori avranno affrontato le stesse parole e le stesse frasi, 2 giocatori che avranno giocato un livello non per forza avranno interagito con gli stessi personaggi, con le stesse meccaniche nello stesso ordine temporale e con le stesse modalità.
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</ref> che ogni giocatore fa quando gioco immergerlo in un altro periodo storico.  
 
</ref> che ogni giocatore fa quando gioco immergerlo in un altro periodo storico.  
  
Figura 6 Diagram Of a Historical Problem Space<ref>McCALL, Jeremiah, «Playing with the past: history and video games (and why it might matter)», cit.</ref>.
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[[Arquivo:MOLES_gaming_08.png|600px|thumb|center|Immagine 8. ''Diagram Of a Historical Problem Space'' in <ref>McCALL, Jeremiah, «Playing with the past: history and video games (and why it might matter)», cit.</ref>.]]
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Edição das 06h27min de 30 de agosto de 2021

Tempo di lettura 29 minuti - per Anders Moles


Introduzione

La parola gaming, è un aggettivo che indica una relazione con il mondo del gioco. Per via dell’esplosione del mercato dei videogame degli ultimi anni, viene associata erroneamente solo al mondo dei videogame. Non avendo una definizione precisa, sotto la parola gioco rientrano molte attività che non hanno tutte le stesse caratteristiche ma guardandole in un insieme si può notare che ogni gioco ha alcune somiglianze con altri giochi ma non è possibile dare una definizione esatta che li raggruppi tutti. Le peculiarità del gioco come medium sono l’interattività, l’ibridazione con altri medium, la sua capacità di generare una sensazione di presenza nei giocatori: questa forma di coinvolgimento attivo permette che ci sia un maggiore ritenzione di informazioni ricevute durante la sessione di gioco[1]. Anche giochi dove lo scenario storico è assente, non accurato o non interviene in modo attivo sulla sessione di gioco possono diventare importanti per la didattica della storia seguendo le metodologie della didattica ludica [2].

Una definizione di gioco

Non esiste una definizione universale e comunemente accettata della parola gioco anche se molti filosofi, antropologi, storici e game designer hanno provato a darne una[3]. Il problema è anche linguistico dato che non in tutte le lingue c’è una distinzione netta come in inglese tra Play (attività ludica libera da regole) e Game (sistema ludico determinato da regole) . Un aiuto nella demarcazione di gioco viene dalle parole di Ludwig Wittgenstein sui giochi Linguistici:

«Come faremo allora a spiegare a qualcuno che cos’è un giuoco [una famiglia]? Io credo che gli descriveremo alcuni giuochi, e poi potremmo aggiungere: «questa, e simili cose, si chiamano ‘giuochi’». E noi stessi, ne sappiamo di più? Forse soltanto all’altro non siamo in grado di dire esattamente che cos’è un giuoco? – Ma questa non è ignoranza. Non conosciamo i confini perché non sono tracciati »[4].

Con l’arrivo dell’informatica il gioco ha aumentato ancora di più le sue forme. Non si parla solo di videogiochi puri dato che le nuove tecnologie hanno permesso di mischiare alcuni elementi che ritroviamo nei giochi in attività che apparentemente non hanno nulla a che vedere con il gioco, ad esempio il lavoro e lo studio[5]. Sul suo blog Il gamedesigner Andrzej Marczewski , ha dato una definizione per ogni forma di gioco in base a quanto siano numerosi e pervasivi gli elementi ludici:

  • Game Inspired Design/Playful Design;
  • Serious Games;
  • Gamification;
  • Simulation;
  • Games/Toys.

Molto spesso nel gergo comune questi termini usati come sinonimi, visto che non ci sono spesso confini netti tra queste categorie. Le categorie di Andrzej Marczewski ruotano attorno al concetto di Game-Thinking: «The use of games and game-like approaches to solve problems and create better experiences»[6]. Nella definizione viene evidenziato come il Game Thinking permette di usare tutte o alcune risorse derivanti dai giochi per creare delle esperienze coinvolgenti che motivano il comportamento attivo degli utenti. Il Game Thinking si basa sul motivare gli utenti a compiere una determinata azione attraverso le pratiche del gioco, infatti, quando si è partecipativi in un gioco che ci interessa si cerca naturalmente di avere successo[7]. Lo schema sotto riportato mostra sulla sinistra le varie tipologie di prodotto che, secondo Marczewski, si possono creare incorporando elementi ludici in altri prodotti. Questi elementi sono appunto il Game Thinking, i game Elements, il Game Play e il divertimento puro.

MOLES gaming 01.png

Vediamo nel dettaglio ognuno di essi:

  • Game Thinking: è l'idea di gioco, il far apparire il prodotto come un gioco all’utilizzatore. È un elemento comune a tutti i prodotti: Gameful Design, Gamification, Serious Game e Game;Game Elements: sono gli elementi tipici dei giochi con le regole come punti, badge, classifiche. Questi elementi, vengono utilizzati dalla Gamification, dai Serious Game e dai Game.
  • Game Play: è il vero e proprio gioco, tutte le meccaniche, azioni e attività che deve fare il giocatore quando gioca. sono compresi i Serious Game ed i Game.
  • Just for Fun: cioè solo per divertimento puro, si riconduce a questo elemento solo la categoria dei Game quindi dei giochi che hanno lo scopo puro di intrattenimento.

Per quanto riguarda le varie tipologie di prodotto che si possono creare sfruttando gli elementi sopra citati abbiamo quindi:

  • Game Inspired Design/ Playful Design: In questo caso vengono utilizzati gli elementi mutuati dai giochi con interfacce utente che imitano quelle dei giochi. L'approccio ludico è mirato all'estetica e all'usabilità piuttosto che all'aggiunta di elementi di gioco (sfide, gettoni, badge, livelli, ecc.). Viene anche chiamato design ludico; in sostanza si rende più amichevole un prodotto dando l’impressione al utente che sia un gioco, può essere efficace quando si vuole rendere più facile e amichevole l’interfaccia di un prodotto, ad esempio un totem museale che dà informazioni sull’esposizione con l’uso di un avatar interattivo che si rivolge direttamente al visitatore.
  • Serious Games: La traduzione letterale sarebbe "giochi seri". Il loro scopo è l’insegnamento, non il divertimento. Dunque si cerca di insegnare un argomento tipicamente complesso attraverso un gioco. Quindi il divertimento c’è, ma è un mezzo non un fine. I serious Games hanno avuto una forte spinta grazie all’informatica e nel primo decennio degli anni 2000 sono stati molti i prodotti educativi per le materie STEM per le scuole[8]. Giochi appartenenti a questa categoria, creati apposta per spiegare e illustrare dinamiche complesse, sono arrivati prima dei videogiochi. Anche l’esercito prussiano faceva delle simulazioni di Guerra con i soldatini e una ricostruzione del campo di battaglia[9] per insegnare strategia Militare ai futuri ufficiali dell’esercito. Anche il popolare gioco Monopoly® nasce come serious game[10]. In questo caso gli aspetti educativi venivano prima del puro intrattenimento ma alla fine questi ultimi hanno prevalso sul resto. I serious games sono quindi degli strumenti formativi dove al centro dell'attenzione c'è la volontà di creare un'esperienza educativa efficace e piacevole. In questa categoria è possibile includere molti giochi educativi;
  • Gamification: è «l'applicazione di elementi mutuati dai giochi e di tecniche del game design in contesti non ludici per influenzare il comportamento, migliorare la motivazione e l'impegno dell'utilizzatore». La Gamification si basa sull’aumento della motivazione Estrinseca. Questo vuol dire che, ad esempio, si fa continuare l’utente a fare una attività stimolandolo a raggiungere obbiettivi di gioco con un sistema di punti, Emblemi, gratificazioni interne all’attività. Non permette di lavorare sulla motivazione intriseca che consiste in quella che ha un individuo quando fa una azione perché è realmente appassionato oppure la ritiene gratificante nel suo complesso o perché pensa che tutto quel lavoro sia importante per raggiungere i propri obiettivi personali. La gamification viene usata quindi per catturare l’attenzione delle persone in attività poco stimolanti, ma anche per altre attività come fidelizzare i clienti ad esempio con una raccolta punti.
  • Simulation: si tratta di una rappresentazione virtuale di qualche cosa del mondo reale. Non c'è il bisogno di elementi di gioco per poter funzionare e realizzare lo scopo per cui è stata progettata. Le simulazioni consentono agli utenti di praticare un'attività in un ambiente virtuale sicuro. Possono assumere molte forme: fisiche, come giochi da tavolo o di ruolo, digitali, come le simulazioni di volo su computer, o miscelati, come la realtà aumentata;
  • Play/ Games/ Toys: la loro distinzione è molto complessa e spesso queste parole vengono usate come sinonimi ma in realtà i loro significati sono molto diversi. Play si riferisce al gioco in forma libera, non ha obiettivi estrinsecamente imposti ed è limitata solo da regole implicite. Il Play è fatto per divertimento o per gioia. Games indica il Play con l'aggiunta di obiettivi e regole definite come ad esempio le sfide. Toys, ossia giocattoli veri e propri, sono gli oggetti con cui si gioca e ci si diverte a giocare, possono essere utilizzati sia nelle attività di Play o Game.

Per concludere questa distinzione di termini e per comprendere, ancora più approfonditamente, la differenza tra i vari termini analizzati in precedenza, emerge molto utile la lettura del diagramma realizzato sempre da Marczewsky dove pone in evidenza le disuguaglianze fra le varie categorie in base agli obiettivi in fase di progettazione.

I videogiochi

I videogiochi nascono come una evoluzione su supporto informatico dei giochi tradizionali. Infatti il primo gioco PONG è una rappresentazione del classico gioco del tennis. Da quel momento, nel giro di 30 anni il videogioco è passato da un mercato di nicchia con prodotti in grafica vettoriale ad essere una industria dai profitti miliardari. L’evoluzione grafica e tecnologica ha contribuito molto al suo successo grazie al miglioramento visivo dei suoi prodotti e alla riduzione dei costi di produzione dell’hardware che ne permette la loro fruizione.

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Secondo Tavinor, il termine videogame si riferisce ai modi in cui le tradizionali forme di intrattenimento (letteratura, teatro, cinema, musica) vengono implementate in un nuovo technologically derived medium[11]. Il prestito delle regole e delle forme provenienti da altre forme artistiche ha portato il videogioco moderno ad avere anche le potenzialità per trattare in maniera originale anche temi complessi e non limitarsi soltanto al puro intrattenimento.

I giochi e la rappresentazione della storia

La storia è uno degli argomenti da cui il gioco attinge molto frequentemente[12]. Soprattutto da quando, nei primi anni Ottanta[13], i videogiochi hanno iniziato ad avere una componente narrativa molto accentuata. Lo studio di Rochat Yannick[14] ha censito tutti i giochi con ambientazione storica dimostrando la loro pervasività nel mercato. Visto il grande numero di generi e sottogeneri, il racconto del passato avviene in materia diversa in base alle caratteristiche di ogni titolo: le meccaniche, la forma (digitale o meno), l’interfaccia di gioco. Il passato può essere solo uno scenario ininfluente con l’attività di gioco, oppure l’ambientazione storica che influenza completamente le azioni del giocatore (gameplay) delimitando cosa si può e cosa non si può fare[15]. Un gioco può anche intendere la storia come una tecnica di ricostruzione del passato mettendo ad esempio il giocatore nel ruolo di uno storico che deve analizzare fonti primarie e secondarie di diverso genere. La sfida e quindi il divertimento sta proprio nel saper costruire interpretazioni dell’evento del passato e poi confrontarle con le versioni degli altri giocatori. Molti giochi, grazie all’implicito patto di finzione con cui si inizia a giocare, riescono a dare all’utente la sensazione di essere proprio nel passato portandolo a pensare e ad agire come un uomo di quell’epoca. I giochi di ruolo, conosciuti con la sigla RPG, appartengono a questa categoria. Per quanto riguarda i giochi da tavolo puri, la loro capacità di ricreare una ambientazione storica rimane dipendente dalle regole e dagli oggetti di gioco e dalla atmosfera che riescono a ricreare. Ad esempio un gioco come Radetzky: Milano 1848, permette di impersonare le truppe Austriache e italiane durante le 5 giornate di Milano ma in un ambiente limitato a una mappa di gioco che è una mappa stradale della città meneghina nel 1848. In questo caso si vedrà tutto con gli occhi dei militari, mettendo da parte tutti gli aspetti sociali, ideologici e politici di quell’evento storico. Anche i giochi più complessi, anche quelli che si trovano sotto il nome “Simulazioni” sono delle semplificazioni e rappresentazioni parziali della realtà: selezionare e scegliere cosa mostrare porta, in modo implicito, a far avere al giocatore un punto di vista sull’evento storico che è quello degli autori. Nel caso di un gioco di storia tutto questo vuol dire anche mostrare una tesi storiografica che molti giocatori interiorizzeranno durante la partita [16].

Nei wargame che simulano antiche battaglie con dei soldatini su un tavolo, l’accuratezza storica non è data solo dalla rappresentazione fedele delle miniature dei soldati e del loro equipaggiamento, un altro elemento che può aiutare a comprendere le dinamiche di un evento è il modo di giocare: il gameplay. Gli autori devo saper bilanciare le regole in modo che almeno i rapporti di forza tra le truppe siano rispettate. Ad esempio siccome è vero che i soldati prussiani potevano ricaricare più in fretta di tutti gli altri[17] allora per tutte le altre truppe il tempo deve essere proporzionato e quindi diminuito. In questo modo il giocatore, capendo regole e meccaniche comincia anche a farsi una idea sui rapporti di forza degli eserciti e di perché poi le cose siano andate in un certo modo. In questo modo il messaggio storico non viene veicolato solo da aspetti grafici.

In ogni caso i giochi con più giocatori sono ottimo strumento di pubblic history, e permettono ai gruppi di appassionati di vedere l’evento da una prospettiva interna divertendosi con dei propri pari e traendo in autonomia riflessioni e pensieri sull’evento storico, dato che le riflessioni sui dei giochi ben progettati serviranno al giocatore anche per vincere le sue prossime partite[18].

Tuttavia il discorso storico che viene recepito varia da giocatore in giocatore, di partita in partita e perciò se si vuole usare un gioco come strumento di rappresentazione del passato allora nella partita ci deve essere necessariamente una tutor autorevole sull’argomento (fisica o virtuale) che permetta di guidare, spiegare e far analizzare agli altri giocatori quello che stanno vivendo sia durante la partita che dopo (debriefing)[19].

Il ruolo del tutor è ancora più necessario per quanto riguarda i simulatori digitali, ad esempio Civilization, Europa Universalis, Age of Empire, Total war. In questi giochi non c’è solo l’aspetto militare da tenere conto dato che questi titoli mettono il giocatore nei panni di un deus ex machina che controlla un popolo o una civiltà con l'obiettivo di svilupparla sempre di più .

Il giocatore muova e controlla interi stati, gli amministra, ne attacca altri, decide come e dove allocare le risorse per il bene del suo popolo. Non è come impersonare un re, perché l'arco narrativo non è quello della vita di una persona ma di una intera epoca o più punto giochi del genere virgola non devono essere sottovalutati da storici perché il loro successo non è indifferente. La loro forza poi è quella non di trasmettere eventi storici realmente accaduti, perché un giocatore può tranquillamente andare a scoprire l'America con gli olandesi. Il punto è che quando si utilizzano questi titoli si capisce molto di più come funzionano gli eventi, come sono collegati tra di loro società, economia, cultura. Ad esempio se non si riesce ad avere un' economia Florida, la popolazione tenderà più spesso ribellarsi ea creare sommosse e proteste.

In questi giochi, che vengono anche chiamati controfattuali il valore didattico non sarà di tipo divulgativo ma risiede principalmente nell’illustrazione delle dinamiche fondamentali dei processi storici, che da un punto di vista storiografico e morto più importante del realismo storico[20]. Secondo i detrattori il problema in questa tipologia di giochi risiede proprio nel what if. Infatti un giocatore può fare storia controfattuale e ad esempio provare a vedere che succede se l'unificazione d'Italia viene fatta dai Borboni. Ovviamente quello che c'è dietro un gioco sono dei modelli matematici, ma che negli ultimi anni vengono sviluppati proprio grazie alla consulenza di storici, di economisti, di sociologi. Modelli matematici molto verosimili, ma che sono pur sempre delle approssimazioni. Tuttavia sottovalutare i giocatori e pensare che credano veramente che le cose possano essere andate come nel videogioco e un po' offensivo. Il rischio non è questo, anche perché molto spesso si fanno più e più partite ed è impossibile che il programma dia sempre la stessa reazione ad un evento del giocatore, c'è sempre un elemento stocastico. L'unico problema che potrebbe essere veramente dannoso è che questi algoritmi rappresentano delle idee storiografiche ben precise e sono queste che insegnati, tutor, pubblic hystorians devono saper riconoscere e usarli come tema di dialogo e discussione. Ad esempio tra i giochi di genere gestionale è possibile che ci siano giochi molto neoliberisti, dove per far progredire la propria nazione l'importante e soprattutto aprire tutti i mercati e imporre basse tasse e bassi dazi[21]. Quindi implicitamente vengono trasmesse certe idee storiografiche di storia economica invece che altre. per questo è morto importante fare anche una critica storica i giochi, in modo che nelle successive versioni, il gioco possa essere più aperto alle recenti interpretazioni storiografiche . Questo ad esempio è accaduto veramente per il gioco Civilization che nei primi titoli aveva meccanica economiche molto liberiste, ma dopo vari critiche da parte di storici il suo sistema di gioco economico è ora molto più complesso e adesso basse aliquote non portano automaticamente a un miglioramento dell’economia ma solo alle categorie sociali legate al commercio. I giochi, soprattutto quelli di maggior successo hanno molto successo e influenzano l’idea comune che si ha della storia di storia economica e militare che hanno i giocatori, che sono milioni. Molto più del mondo cinematografico o editoriale, visto che si tratta di un mercato molto più grande

Videogiochi ambientati nel passato

La tecnologia videoludica permette di creare programmi e ambienti virtuali molto differenti tra loro. Vi sono un gran numero di generi e sottogeneri nei videogiochi. Secondo Adam Chapman nei giochi in ambienti 3D si Possono avere 2 approcci nella rappresentazione del passato: una realistica e una concettuale[22]. Una ulteriore distinzione di genere si può fare con i giochi in prima e terza persona dove quindi il giocatore adotta una visuale in soggettiva o in terza persona, con inquadrature molto simili al cinema. In prima e terza persona sono solo alcuni dei modi con cui si può gestire la telecamera di gioco,

Immagine 4. Screenshot Call of duty WWII, visuale in prima persona sullo sbarco in Normandia.


Immagine 5. ScreenShot di Assassin's creed 2. Visuale in terza Persona.


Nei titoli dove la rappresentazione del passato è di tipo “Realistico” si punta soprattutto alla ricreazione digitale dell’ambiente e della scenografia di gioco. L’ambiente è verosimile e ricreato non solo con modelli 3d ma anche con effetti visivi e sonori e con le interazioni che si possono avere con gli altri personaggi del gioco (NPC)[23]. Come in un romanzo storico, l’ambientazione storica non garantisce la narrazione di fatti realmente accaduti. La sceneggiatura del gioco è una storia verosimile ambientata nel passato, con alcuni richiami a eventi o personaggi realmente esistiti. Esattamente come accade per un film o un libro. Inoltre le azioni che un giocatore può fare e gli scenari possibili sono molto limitati e determinati dalle scelte dei creatori, è un errore vedere questi titoli come simulatori di un ambiente del passato.

Secondo Adam Chapman l’altro grande approccio ai giochi di storia è quello concettuale. In questo caso si tratta di giochi che non mostrano un passato ricostruito nei sui piccoli aspetti con il punto di vista di una persona vissuta ipoteticamente in quel periodo. I videogiochi concettuali si concentrano sui macro processi economici e sociali e militari di una certa epoca. La ricostruzione digitale di ambienti evocativi viene lasciata da parte, e il giocatore interagisce solamente con elementi simbolici (mappe, modelli stilizzati) , dati e statistiche sull’andamento del proprio stato/citta/impero. Le regole e le meccaniche variano in base alla posizione geografica e al tempo storico. Vuol dire che se la partita è ambientata nella seconda guerra mondiale allora spostare truppe nel mediterraneo occorreranno meno turni di attesa rispetto a una partita ambientata nell’antica Roma. In questi giochi, come detto il giocatore si diverte a gestire le sorti di una realtà politica realmente esistita e provare a fare scelte diverse da quelle realmente avvenute nel corso della storia, ad esempio cercare di scoprire e conquistare le Americhe con il proprio stato prima che lo facciano gli spagnoli nel 1492. Gli scenari sono potenzialmente infiniti e ogni partita è diversa dalle altre visto che ogni singolo elemento di gioco influenza gli altri in una reazione a catena, creando eventi e situazioni sempre nuove.

Immagine 6. ScreenShot di gioco Concettuale. Civilization.
Immagine 7. Gioco Concettuale. Europa Universalis IV.


L’interattività è una peculiarità del videogioco rispetto agli altri media e anche l’idea di passato che un giocatore si crea involontariamente durante una partita cambia da persona a persona, di partita in partita. Se leggendo un libro o un capitolo di un libro due lettori avranno affrontato le stesse parole e le stesse frasi, 2 giocatori che avranno giocato un livello non per forza avranno interagito con gli stessi personaggi, con le stesse meccaniche nello stesso ordine temporale e con le stesse modalità.

Secondo McCall un videogioco moderno rappresenta il passato soprattutto grazie ad alcuni elementi[24]:

  • Il protagonista, con i suoi ruoli e gli obiettivi da raggiungere per completare la partita;
  • Il mondo virtuale, un ambiente virtuale pensato per dare una forte componente evocativa;
  • Elementi che interagiscono con il protagonista e che lo aiutano, lo assistono o si scontano con lui;
  • Le risorse e gli strumenti messi a disposizione con cui provare a raggiungere l’obiettivo della partita aiutano a rendere la partita più immersiva e a facilitare il patto di finzione[25] che ogni giocatore fa quando gioco immergerlo in un altro periodo storico.
Immagine 8. Diagram Of a Historical Problem Space in [26].


Bibliografia e sitografia

  1. «Game engagement refers to the player’s’ commitment to the gaming activities. Deeply engaged player is fully focused on the gaming activities and is not aware of the things taking place around. Immersion and flow are central concepts in many studies related to the game engagement». ZHENG, Robert, GARDNER, Michael K., Handbook of research on serious games for educational applications, Hershey (PA), Information Science Reference, 2017, p. 65.
  2. CECALUPO, Marco, E Cesare disse: “Si lanci il dado!”, in ASTI, Chiara (a cura di), Mettere in gioco il passato. La storia contemporanea nell’esperienza ludica, Milano, Unicopli, 2019.
  3. Per un elenco dei vari pensatori che hanno dato una propria definizione di gioco: STACCIOLI, Gianfranco, Il gioco e il giocare: Elementi di didattica ludica, Roma, Carocci, 2008, Cap. 1.
  4. Cit. in REMOTTI, Francesco, Contro natura: Una lettera al Papa, Roma, Laterza, 2010.
  5. Un esempio sono la raccolta punti del supermercato o le classifiche aziendali sugli obiettivi di produzione.
  6. MARCZEWSKI, Andrzej, Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking & motivational design, Scotts Valley, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
  7. AGNINI, Elisa, Gamification e "Caccia alla Musa": una nuova esperienza di turismo, Tesi di Laurea in Sviluppo interculturale dei sistemi turistici - Università Ca' Foscari Venezia, Venezia, 2017, p. 15. URL: < http://hdl.handle.net/10579/10107 > [consultato il 30 agosto 2021].
  8. ANOLLI, Luigi et al., «Emotions in serious games: From experience to assessment», in International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 5, 2010, pp. 7-16, URL: < https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/1496/1585 > [consultato il 30 agosto 2021].
  9. SCHUURMAN, Paul, «Models of war 1770–1830: the birth of wargames and the trade-off between realism and simplicity», in History of European Ideas, 43, 5/2017, pp. 442–455.
  10. ORBANES, Philip, Monopoly. The world's most famous game and how it got that way, Cambridge (MA), Da Capo Press, 2006. La creatrice Elizabeth Magie lo creò per spiegare la teoria economica dell’economista Henry George e il problema dei monopoli. «Tutti i partecipanti si indebitavano e prima o poi fallivano, tranne uno, il supermonopolista. che alla fine vinceva. Ma i giocatori potevano prendere un'iniziativa che non è prevista dalle regole del Monopoly di oggi: decidere di collaborare. Non avrebbero pagato l'affitto a un singolo proprietario, ma avrebbero messo la somma in una cassa comune e, come scrisse Magie, "tutti si sarebbero garantiti la prosperità"».
  11. TAVINOR, Grant, The art of videogames, Malden (MA), Wiley-Blackwell, 2009.
  12. RUOCCO, Carmine Christian, «La narrazione della guerra nei videogiochi», in Didattica della storia – Journal of Research and Didactics of History, 2, 2020, pp. 396-412
  13. Il gioco zork fu il primo a rappresentare interamente un'esperienza testuale.
  14. ROCHAT, Yannick, A Quantitative Study of Historical Video Games (1981–2015), in VON LUNEN, Alexander et al., Historia Ludens: The Playing Historian, London, Routledge, 2019, pp. 3-19.
  15. In Assassin’s creed liberty il protagonista con abilità trasformistiche deve sfruttare i costumi per camuffarsi (l'ambientazione è quella dei Caraibi nell'Ottocento) e carpire così informazioni utili per il successo della partita.
  16. WAINWRIGHT, A. Martin, «Teaching Historical Theory through Video Games», in The History Teacher, 47, 4/2014, pp. 579–612.
  17. BARBERO, Alessandro, Federico il Grande, Palermo, Sellerio, 2020.
  18. MASINI, Riccardo, Il wargame storico, in ASTI, Chiara (a cura di), op. cit., p. 124.
  19. REPUBBLICA RIBELLE - Il gioco da tavolo dedicato alla Repubblica di Montefiorino, URL: < https://www.youtube.com/watch?v=dMYLBMr7d0M > [consultato il 9 luglio 2021].
  20. McCALL, Jeremiah, Gaming the Past: using videogame to teach secondary history, New York (NY), Routledge, 2013, Cap.1 "Why Play Historical Simulation Games?".
  21. WAINWRIGHT, A. Martin, Virtual history: How videogames portray the past, London, Routledge, 2019, Cap. 4 "Economics And Resource Managment".
  22. CHAPMAN, Adam, Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice, New York, Routledge, 2018.
  23. Ad esempio nella serie Assassin’s creed nelle strade si possono udire voci e discorsi dei personaggi virtuali nella lingua originale.
  24. McCALL, Jeremiah, «Playing with the past: history and video games (and why it might matter)», in Journal of Geek Studies, 6, 1/2019, pp. 29-48.
  25. Il patto di finzione è quello che si fa prima di iniziare a giocare, in cui i giocatori decidono in modo implicito di essere d’accordo che da quel momento in poi non si è più noi stessi. CAILLOIS, Roger, I giochi e gli uomini: La maschera e la vertigine, Milano, Bompiani, 2000.
  26. McCALL, Jeremiah, «Playing with the past: history and video games (and why it might matter)», cit.



Citazione di questo articolo
Come citare: MOLES, Anders . "Gaming". In: CLIOMATICA - Portale di Storia Digitale e ricerca. Disponibile in: http://lhs.unb.br/cliomatica/index.php/Gaming. il giorno: 29/06/2024.






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