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		<title>Videogiochi come Digital History - Histórico de revisão</title>
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		<subtitle>Histórico de revisões para esta página neste wiki</subtitle>
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		<title>Lana.Sato em 02h06min de 3 de setembro de 2021</title>
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		<author><name>Lana.Sato</name></author>	</entry>

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		<id>https://lhs.unb.br/cliomatica/index.php?title=Videogiochi_come_Digital_History&amp;diff=3599&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lana.Sato em 02h02min de 3 de setembro de 2021</title>
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				<updated>2021-09-03T02:02:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Edição anterior&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Edição das 02h02min de 3 de setembro de 2021&lt;/td&gt;
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I titoli commerciali più significativi sono le saghe di ''Civilization, Crusarders Kings, VictioaIl, Hearts Of Iron, Europa Universalis, Victoria''.&amp;#160; compito del giocatore è quello di cercare di far sopravvivere la propria civiltà in una mappa che il terreno di scontro tra civilità. Molto spesso si entra in conflitto con gli altri stati per motivi diplomatici, di risorse, di ordine interno. Rispetto ai City builders, oltre agli aspetti di geografia fisica, economici, e sociali si aggiungono temi militari, culturali, di storia della scienza. L’esponente di spicco, Civilization ha anche una piccola enciclopedia al suo interno dove il giocatore può analizzare i principali aspetti della civilità che sta gestendo e avendo anche chiare le principali tappe storiche che essa ha raggiunto nella reltà, e nel gioco dovrà cercare di fare lo stesso se non meglio. Se, ad esempio,&amp;#160; si impersonano gli egizi, e nel 4000 a.c ancora non si sono costuite grandi città&amp;#160; e piramidi allora la partita non sta andando tanto bene per il giocatore. Infatti tecnologie, tecniche, armi, risorse&amp;#160; si sbloccano con un sistema ad albero gerarchico, ed è quindi necessario sbloccare alcune tecnologie o per poter iniziarne la ricerca di altre o iniziare a sfruttare alcune risorse naturali o iniziare a produrre armi che si trovano più in alto nell’albero gerarchico. Questo sistema permette di dare una rappresentazione di come avviene lo sviluppo tecnologico, e anche far capire che non necessariamente le tecnologie nascono con il passare del tempo, ma è la scelta di fare ricerca in un certo campo che porta allo sviluppo di una tecnologia rispetto ad un’altra e fattori ambientali, storici culturali e sociali possono influire su questa scelta &amp;lt;ref&amp;gt;''Ibidem'', Chapter 3 ''Matching Genres of Historical Simulation Games to History and Social Studies Curricular Content''.&amp;lt;/ref&amp;gt; . In generale quindi questo genere di giochi sa mostrare in modo ottimo il complesso sistema di sviluppo di uno stato e di come interagisce nel territorio con gli altri stati. Infatti per poter vincere una partita e avere successo contro gli altri stati occorre non sbilanciare la propria nazione e mantenere uno sviluppo omogeneo tra cultura, esercito, scienza. Saper gestire l’economia in tempi di penuria cercando sempre di allocare un po' di risorse alla ricerca umanistica e scientifica. L’accusa principale che viene mossa è quella di non essere storicamente accurata e di portare verso la storia controfattuale &amp;lt;ref&amp;gt;WAINWRIGHT, A. Martin, ''Virtual history'', cit. &amp;lt;/ref&amp;gt; . Tuttavia le loro peculiarità nel rappresentare con immediatezza ed efficacia&amp;#160; i macrosistemi economici/polici e sociali in lunghi archi di tempo non ha eguali. Il loro punto di forza è questo, per quanto riguarda l’accusa di mistificazione storica che si potrebbe attribuire va tenuto conto che non c’è pretesa di raccontare e veicolare un racconto storico di eventi. Inoltre, la storia controfattuale ha delle potenzialità per chi vede la materia storica come una tecnica di studio ricerca e interpretazione degli eventi passati e non come una semplice sequenza cronologica di eventi e personaggi &amp;lt;ref&amp;gt; McCALL, Jeremiah, ''Gaming the Past'', cit.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Rispetto a un city building i nation building sono gestionali politici a un livello più macroscopico, anche qui non si ci si concentra sul particolare (storie di personaggi storici o su come era la vita nel passato, si rimane a livello macroscopico nella rappresentazione del passato. L’inquadratura e la scena in questi videogiochi è una mappa topografica di una regione.&amp;#160; Si tratta di permettere lo sviluppo di una nazione partendo dal nucleo più piccolo originario, ad esempio un villaggio o una cittadina. I titoli commerciali più significativi sono le saghe di ''Civilization, Crusarders Kings, VictioaIl, Hearts Of Iron, Europa Universalis, Victoria''.&amp;#160; compito del giocatore è quello di cercare di far sopravvivere la propria civiltà in una mappa che il terreno di scontro tra civilità. Molto spesso si entra in conflitto con gli altri stati per motivi diplomatici, di risorse, di ordine interno. Rispetto ai City builders, oltre agli aspetti di geografia fisica, economici, e sociali si aggiungono temi militari, culturali, di storia della scienza. L’esponente di spicco, Civilization ha anche una piccola enciclopedia al suo interno dove il giocatore può analizzare i principali aspetti della civilità che sta gestendo e avendo anche chiare le principali tappe storiche che essa ha raggiunto nella reltà, e nel gioco dovrà cercare di fare lo stesso se non meglio. Se, ad esempio,&amp;#160; si impersonano gli egizi, e nel 4000 a.c ancora non si sono costuite grandi città&amp;#160; e piramidi allora la partita non sta andando tanto bene per il giocatore. Infatti tecnologie, tecniche, armi, risorse&amp;#160; si sbloccano con un sistema ad albero gerarchico, ed è quindi necessario sbloccare alcune tecnologie o per poter iniziarne la ricerca di altre o iniziare a sfruttare alcune risorse naturali o iniziare a produrre armi che si trovano più in alto nell’albero gerarchico. Questo sistema permette di dare una rappresentazione di come avviene lo sviluppo tecnologico, e anche far capire che non necessariamente le tecnologie nascono con il passare del tempo, ma è la scelta di fare ricerca in un certo campo che porta allo sviluppo di una tecnologia rispetto ad un’altra e fattori ambientali, storici culturali e sociali possono influire su questa scelta &amp;lt;ref&amp;gt;''Ibidem'', Chapter 3 ''Matching Genres of Historical Simulation Games to History and Social Studies Curricular Content''.&amp;lt;/ref&amp;gt; . In generale quindi questo genere di giochi sa mostrare in modo ottimo il complesso sistema di sviluppo di uno stato e di come interagisce nel territorio con gli altri stati. Infatti per poter vincere una partita e avere successo contro gli altri stati occorre non sbilanciare la propria nazione e mantenere uno sviluppo omogeneo tra cultura, esercito, scienza. Saper gestire l’economia in tempi di penuria cercando sempre di allocare un po' di risorse alla ricerca umanistica e scientifica. L’accusa principale che viene mossa è quella di non essere storicamente accurata e di portare verso la storia controfattuale &amp;lt;ref&amp;gt;WAINWRIGHT, A. Martin, ''Virtual history'', cit. &amp;lt;/ref&amp;gt; . Tuttavia le loro peculiarità nel rappresentare con immediatezza ed efficacia&amp;#160; i macrosistemi economici/polici e sociali in lunghi archi di tempo non ha eguali. Il loro punto di forza è questo, per quanto riguarda l’accusa di mistificazione storica che si potrebbe attribuire va tenuto conto che non c’è pretesa di raccontare e veicolare un racconto storico di eventi. 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		<author><name>Lana.Sato</name></author>	</entry>

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		<title>Lana.Sato em 23h16min de 2 de setembro de 2021</title>
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		<author><name>Lana.Sato</name></author>	</entry>

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		<title>Lana.Sato em 23h13min de 2 de setembro de 2021</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;# In che misura luoghi, ambientazioni, e oggetti del gioco devono essere “storicamente accurati”? Ha importanza L’accuratezza storica nel gioco?&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;# Quali sono gli obiettivi di apprendimento? Come apprenderà il&amp;#160; giocatore?&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;# I giocatori impersonano un personaggio di un’altra epoca o giocano restando loro stessi e analizzando in modo distaccato le differenze tra il ieri e oggi?&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lana.Sato</name></author>	</entry>

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		<title>Lana.Sato em 23h11min de 2 de setembro de 2021</title>
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Per questo motivo spesso vengono adottati anche in ambito museale in sostituzione di lunghi panel descrittivi, in questo caso sono giochi brevi che non alterano il tempo di visita del museo. &amp;lt;ref&amp;gt; MANDARANO, Nicolette, ''Musei e media digitali'', Roma, Carocci, 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt; permette di migliorare la sua attenzione. Quando una attività ludica viene pensata con lo scopo primario di insegnamento di qualche conoscenza viene chiamata gioco educativo o serious game. I serious games non puntano a essere creativi e originali ma a cercare meccaniche già testate dalle grande industria per adattarle ai loro scopi. Ad esempio i giochi della serie Mission Us puntano a sviluppare negli studenti il pensiero storico-critico e l’ historical empathy e lo si fa mettendo il giocatore in un ambiente in cui impersona un ragazzo immaginario che assiste a eventi storici controversi come ad esempio il massacro di Boston nel 1770, o quello di un adolescente della tribù dei Cheyenne nel 1866. I giochi mutuano le meccaniche dai giochi punta e clicca e quindi il protagonista interagisce con il dialogo con gli altri personaggi e ha una piccola libertà sulle scelte che può fare. Grazie a quest’ultima caratteristica il giocatore, può assistere al momento Clue da differenti prospettive, anche quella dei soldati inglesi riuscendo a dare alla classe diverse prospettive dell’evento &amp;lt;ref&amp;gt; SCHRIER, Karen,&amp;#160; DIAMOND, James, LANGENDOEN, D., ''Using Mission US’'', in SCHRIER, Karen, GIBSON, David (eds.), ''Ethics and game design: Teaching values through play'', Hershey, Information Science Reference, 2010, pp. 255-273.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;L’idea di usare dei giochi per insegnare qualcosa è una idea molto antica. Si trovano riferimenti di wargame nelle scuole militari della Prussia per insegnare le strategie di guerra &amp;lt;ref&amp;gt; VOSSBRINK, William N., ''The original wargame: A critical edition of Baron von Reisswitz’s 1824 Prussian 'instructions''', Havertown (PA), Casemate, 2012.&amp;lt;/ref&amp;gt; . La capacità di mettere il discente in un approccio attivo, fondamentale per un apprendimento efficace &amp;lt;ref&amp;gt; STACCIOLI, Gianfranco, ''Il gioco e il giocare: Elementi di didattica ludica'', Roma, Carocci, 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt; . Per questo motivo spesso vengono adottati anche in ambito museale in sostituzione di lunghi panel descrittivi, in questo caso sono giochi brevi che non alterano il tempo di visita del museo. &amp;lt;ref&amp;gt; MANDARANO, Nicolette, ''Musei e media digitali'', Roma, Carocci, 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt; permette di migliorare la sua attenzione. Quando una attività ludica viene pensata con lo scopo primario di insegnamento di qualche conoscenza viene chiamata gioco educativo o serious game. I serious games non puntano a essere creativi e originali ma a cercare meccaniche già testate dalle grande industria per adattarle ai loro scopi. Ad esempio i giochi della serie Mission Us &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[https://www.mission-us.org/play/] &lt;/ins&gt;puntano a sviluppare negli studenti il pensiero storico-critico e l’ historical empathy e lo si fa mettendo il giocatore in un ambiente in cui impersona un ragazzo immaginario che assiste a eventi storici controversi come ad esempio il massacro di Boston nel 1770, o quello di un adolescente della tribù dei Cheyenne nel 1866. I giochi mutuano le meccaniche dai giochi punta e clicca e quindi il protagonista interagisce con il dialogo con gli altri personaggi e ha una piccola libertà sulle scelte che può fare. Grazie a quest’ultima caratteristica il giocatore, può assistere al momento Clue da differenti prospettive, anche quella dei soldati inglesi riuscendo a dare alla classe diverse prospettive dell’evento &amp;lt;ref&amp;gt; SCHRIER, Karen,&amp;#160; DIAMOND, James, LANGENDOEN, D., ''Using Mission US’'', in SCHRIER, Karen, GIBSON, David (eds.), ''Ethics and game design: Teaching values through play'', Hershey, Information Science Reference, 2010, pp. 255-273.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<title>Lana.Sato em 23h09min de 2 de setembro de 2021</title>
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		<author><name>Lana.Sato</name></author>	</entry>

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		<title>Lana.Sato em 23h08min de 2 de setembro de 2021</title>
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				<updated>2021-09-02T23:08:01Z</updated>
		
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		<author><name>Lana.Sato</name></author>	</entry>

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		<title>Lana.Sato em 22h58min de 2 de setembro de 2021</title>
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Ma si possono anche creare giochi puri,(ad esempio arp, investigativi, ruolistici) che in realtà mascherano attività di ricerca, riflessione, studio tipiche del laboratorio di storia. Viene sfruttata la somiglianza e le similitudini tra quella di un investigatore e di uno storico, l’analisi oggettiva delle prove e degli indizi (fonti) e il saper creare un racconto coerente che sappia argomentare la propria ipotesi &amp;lt;ref&amp;gt; GERWIN, David, ZEVIN, Jack, ''Teaching U.S. history as mystery'', New York, Routledge, 2011.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Quindi molto spesso si&amp;#160; Gli strumenti di supporto in questi casi sono libri interattivi, mappe o app che aiutano a organizzare giochi che richiedono di muoversi in uno spazio &amp;lt;ref&amp;gt; Titoli che usano queste tecnlogie sono ad esempio ''Reliving The revolution, Tecumseh lies here'', i Larp storici in generale. vedere in AMANTINI, Aladino, ''I larp Storici'', in Chiara Asti (a cura di), ''Mettere in gioco il passato. La storia contemporanea nell’esperienza ludica,'' Milano, Unicopli 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Il modello di gioco principale è quello del classico “caccia al tesoro” dove ogni indizio è una fonte in più che aiuta a risolvere il mistero. La differenza è che spesso non c’è una unica soluzione e gli studenti/partecipanti devono argomentare la propria ipotesi e convincere gli altri (partecipanti/tutor/insegnanti) della bontà della propria versione. Tutor, insegnanti, public historians, durante l’esperienza diventano facilitatori andando ad indicare strade da analizzare, temi su cui riflettere, suggerimenti. Nella didattica ludica l’insegnate non scompare, cambia ruolo: anche nella valutazione finale non conta più il singolo risultato ma tutto il processo di studio, riflessioni e impegno dello studente durante tutto il ciclo di lezioni &amp;lt;ref&amp;gt; MONDUCCI, Francesco, ''Insegnare storia: Il laboratorio storico e altre pratiche attive'', Torino, UTET Università, 2018.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Nel laboratorio di storia possono essere inseriti elementi di gamification per aiutare gli studenti nel coinvolgimento, nella motivazione e nel lavoro di gruppo &amp;lt;ref&amp;gt; KEE, Kevin, ''Pastplay: Teaching and learning history with technology''. 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Tutor, insegnanti, public historians, durante l’esperienza diventano facilitatori andando ad indicare strade da analizzare, temi su cui riflettere, suggerimenti. Nella didattica ludica l’insegnate non scompare, cambia ruolo: anche nella valutazione finale non conta più il singolo risultato ma tutto il processo di studio, riflessioni e impegno dello studente durante tutto il ciclo di lezioni &amp;lt;ref&amp;gt; MONDUCCI, Francesco, ''Insegnare storia: Il laboratorio storico e altre pratiche attive'', Torino, UTET Università, 2018.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Ma si possono anche creare giochi puri,(ad esempio arp, investigativi, ruolistici) che in realtà mascherano attività di ricerca, riflessione, studio tipiche del laboratorio di storia. Viene sfruttata la somiglianza e le similitudini tra quella di un investigatore e di uno storico, l’analisi oggettiva delle prove e degli indizi (fonti) e il saper creare un racconto coerente che sappia argomentare la propria ipotesi &amp;lt;ref&amp;gt; GERWIN, David, ZEVIN, Jack, ''Teaching U.S. history as mystery'', New York, Routledge, 2011.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Quindi molto spesso si&amp;#160; Gli strumenti di supporto in questi casi sono libri interattivi, mappe o app che aiutano a organizzare giochi che richiedono di muoversi in uno spazio &amp;lt;ref&amp;gt; Titoli che usano queste tecnlogie sono ad esempio ''Reliving The revolution, Tecumseh lies here'', i Larp storici in generale. vedere in AMANTINI, Aladino, ''I larp Storici'', in Chiara Asti (a cura di), ''Mettere in gioco il passato. La storia contemporanea nell’esperienza ludica,'' Milano, Unicopli 2019.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Il modello di gioco principale è quello del classico “caccia al tesoro” dove ogni indizio è una fonte in più che aiuta a risolvere il mistero. La differenza è che spesso non c’è una unica soluzione e gli studenti/partecipanti devono argomentare la propria ipotesi e convincere gli altri (partecipanti/tutor/insegnanti) della bontà della propria versione. Tutor, insegnanti, public historians, durante l’esperienza diventano facilitatori andando ad indicare strade da analizzare, temi su cui riflettere, suggerimenti. Nella didattica ludica l’insegnate non scompare, cambia ruolo: anche nella valutazione finale non conta più il singolo risultato ma tutto il processo di studio, riflessioni e impegno dello studente durante tutto il ciclo di lezioni &amp;lt;ref&amp;gt; MONDUCCI, Francesco, ''Insegnare storia: Il laboratorio storico e altre pratiche attive'', Torino, UTET Università, 2018.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Nel laboratorio di storia possono essere inseriti elementi di gamification per aiutare gli studenti nel coinvolgimento, nella motivazione e nel lavoro di gruppo &amp;lt;ref&amp;gt; KEE, Kevin, ''Pastplay: Teaching and learning history with technology''. 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Tutor, insegnanti, public historians, durante l’esperienza diventano facilitatori andando ad indicare strade da analizzare, temi su cui riflettere, suggerimenti. Nella didattica ludica l’insegnate non scompare, cambia ruolo: anche nella valutazione finale non conta più il singolo risultato ma tutto il processo di studio, riflessioni e impegno dello studente durante tutto il ciclo di lezioni &amp;lt;ref&amp;gt; MONDUCCI, Francesco, ''Insegnare storia: Il laboratorio storico e altre pratiche attive'', Torino, UTET Università, 2018.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lana.Sato</name></author>	</entry>

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		<title>Lana.Sato em 22h47min de 2 de setembro de 2021</title>
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				<updated>2021-09-02T22:47:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Edição das 22h47min de 2 de setembro de 2021&lt;/td&gt;
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		<author><name>Lana.Sato</name></author>	</entry>

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