Videogiochi come Digital History

De Cliomatica - Digital History
Tempo di lettura 45 minuti - per Anders Moles


Fare storia digitale vuol dire fare interpretazioni, analisi e rappresentazioni della storia in modo qualitativamente diverso dagli strumenti classici grazie all’uso di strumenti digitali [1].

Il videogioco mostra in modo qualitativamente diverso, rispetto a un libro, una rappresentazione mediata del passato e come per un libro, questa rappresentazione è mediata dal lavoro degli autori dai loro studi, dalle loro scelte, dal loro background. Quindi possono essere considerati una forma di Digital History.

Le potenzialità dei videogiochi moderni come strumenti di comunicazione storica ci sono soprattutto perché i videogiochi moderni sono una ibridazione di tanti media che presi singolarmente sono accettati come strumenti di comunicazione storica e vengono accettati anche come fonti storiche primarie e secondarie (Cinema, Pittura, Narrazioni Teatrali, scultura, musica).

Giochi e Videogiochi Come Forma di digital pubblic History

Rispetto ad altri media un videogioco ha in più la caratteristica di una forte interattività: le partite a un gioco non saranno mai esattamente uguali a un’altra. anche nei giochi più guidati, dove la narrazione procede per binari, un giocatore ha sempre una libertà personale con l’interazione con l’ambiente e tempi diversi per il completamento della partita. Anche il messaggio storico che viene recepito è quindi diverso da giocatore in giocatore. Questa proprietà rende il gioco problematico per la Pubblic History, dato che il pubblico alla fine della partita ha idee diverse su uno stesso argomento se non viene guidato in modo corretto all’interpretazione della partita. Per questo motivo è bene che un public historian quando collabora alla creazione di un gioco pensi anche a schede e attività pre e post gioco in modo da poter permettere ai giocatori una metariflessione su quello che hanno appena giocato [2].

I game designer quando creano un gioco di storia hanno a tutti gli effetti il ruolo di public historians e quindi il game design è una delle modalità con cui si può fare e comunicare la public History. Reltà come quella di Wearemuesli ad esempio creano giochi facendo collaborare creatori e pubblic historians [3] per creare titoli che possano adattarsi al meglio negli eventi di pubblic history(manifestazioni, musei, lezioni) [4].

I videogiochi ad ambientazione storica fino ad ora sono stati una forma di pubblic hystory, visto che i videogiochi con ambientazione storica non vengono creati solo da esponenti del mondo della ricerca storica. Nella maggioranza dei videogiochi il passato è idealizzato, più simile ai luoghi comini e scolastici che alle nuove interpretazioni storiografiche, nei giochi il pubblico trova proprio l’idea del passato che è più diffusa tra il pubblico comune. Ad esempio con divisioni nette tra buoni e cattivi nella seconda guerra mondiale dove i nazisti sono molto spesso il male assoluto e caratterizzati come subumani [5]. Può capitare che vengano assunti consulenti storici ma alla fine le scelte sulla realizzazione del prodotto finale vengo fatte da non addetti al settore dato che bisogna cercare un compromesso con l’intrattenimento.

Un secondo collegamento tra la pubblic history e i videogame avviene nei gruppi di confronto su internet.

Infatti il tema della storia nei videogiochi interessa molti appassionati che si scambiano opinioni e discussioni nei forum del videogame criticando o elogiando le scelte dei creatori e la rappresentazione nel passato che ne è uscita. Ci sono comunity, portali, gruppi social, canali youtube, podcast [6] fatti da appassionati e accademici che permettono luoghi di discussione e analisi dei giochi storici con creatori, videogiocatori, docenti di storia. Quando il software lo permette è anche possibile vedere creazioni (MOD) da parte della community che vanno a modificare il gioco. Capita che queste mod riambientino il gioco in un’altra epoca o apportino un numero maggiore di contenuti che i modder ritengono più storicamente acurati, in base ai propri studi e alle proprie convinzioni. Con le mod quindi la comunity rinegozia l’equilibrio e i compromessi che gli sviluppatori originali avevo scelto tra sistema evocativo del passato e gameplay coinvolgente [7].

Ad esempio per il gioco Medieval 2 Total war ci sono parecchie mod della comunity che portano il gioco nel rinascimento italiano, nell’antica roma, nelle americhe.

Figura 1. MOD Macchiavello in Medieval Total War

Il messaggio storico e la sua Ricezione

Durante la partita un giocatore può ricevere informazioni storiche in 2modi: uno implicito e uno esplicito.

In modo implicito quando durante la fruizione del medium e riceve informazioni in modo indiretto quindi seguendo il naturale svolgimento della partita: osservando l’ambiente virtuale, interagendo in dialoghi con altri personaggi, e prendendo decisioni in un setting che cerca di evocare un’ altra epoca.

Il giocatore può ricevere informazioni in modo esplicito quando all’interno del gioco gli sviluppatori mettono a disposizione informazioni con il fine di diffondere una conoscenza storicamente accurata del passato. Il giocatore può riceve questi contenuti attraverso sotto menù, pop-up, o altro materiale creato appositamente con scopo informativo e inserito nell’ambiente virtuale.

Figura 2 Schermata del gioco Valiant Hearts durante un pop-up dell'enciclopedia del gioco

Come i videogiochi raccontano la storia, suddivisione in base ai generi

Cyty Builders

Un city builder è un tipo di videogioco gestionale, che permette al giocatore di amministrare e guidare lo sviluppo uno spazio urbano. Non ha un sistema a turni ma la partita avviene in tempo reale. In un buon city builder l’ambientazione temporale influenza la partita e il modo del giocatore. In base alla cultura e al periodo storico ci saranno a disposizione diversi elementi, come ad esempio il tipo di edifici o le necessità delle persone. Bisogna scegliere e trovare il modo di gestire meglio la zona produttiva da quella residenziale, ad esempio non si possono costruire fabbriche all’interno della città ma vicino alle vie di comunicazione in modo da non congestionare il traffico e favorire i commerci.

I city Builder con ambientazione storica [8] portano spesso il giocatore a operare dentro un sistema di tipo imperale e cercare di gestirne i profitti, il lato amministrativo, il commercio, i cittadini e i problemi di spazio geografico disponibile. Un city builder ha le potenzialità per mostrare aspetti culturali, sociali di una società in particolare le difficoltà e i problemi con lo spazio geografico. La difficoltà principale del gioco infatti è cercare di gestire al meglio le risorse, economiche, naturali e umane all’interno di uno spazio geografico ben ristretto. La città e tutto ciò che gira attorno si deve adattare allo spazio geografico. Ad esempio in un luogo con poche risorse minerarie, ma con fiumi navigabili il giocatore dovrà dare una certa impronta alla sua economia e allo sviluppo urbano. Il tema di iterazione uomo-ambiente può anche essere uno spunto per le riflessioni sul cambiamento antropico del paesaggio nelle diverse epoche storiche e il tema dello sfruttamento delle risorse. Tuttavia molto spesso nei giochi più superficiali non si nota una vera differenza di gameplay tra le ambientazioni storiche [9].

Questo genere è anche ottimo per una rappresentazione dell’economia: per esigenze di gameplay tutti questi giochi danno una rappresentazione pianificata dell’economia in quanto è il giocatore che decide quanto, cosa e come allocare ogni risorsa. D’altronde lasciare tutto il sistema economico alla mano invisibile porterebbe a molte meno azioni da parte del giocatore e quindi a un poco coinvolgimento con il rischio che si annoi [10] . Tuttavia è un buon punto di riflessione per poter comprendere quindi su cosa siano le forme di pensiero nel campo della economia politica [11].

Figura 3 Screenshot: Caesar (1992)

I nation/buildings

Figura 4 Screenshot di gioco di Crusaders Kings 3

Rispetto a un city building i nation building sono gestionali politici a un livello più macroscopico, anche qui non si ci si concentra sul particolare (storie di personaggi storici o su come era la vita nel passato, si rimane a livello macroscopico nella rappresentazione del passato. L’inquadratura e la scena in questi videogiochi è una mappa topografica di una regione. Si tratta di permettere lo sviluppo di una nazione partendo dal nucleo più piccolo originario, ad esempio un villaggio o una cittadina. I titoli commerciali più significativi sono le saghe di Civilization, Crusarders Kings, VictioaIl, Hearts Of Iron, Europa Universalis, Victoria. compito del giocatore è quello di cercare di far sopravvivere la propria civiltà in una mappa che il terreno di scontro tra civilità. Molto spesso si entra in conflitto con gli altri stati per motivi diplomatici, di risorse, di ordine interno. Rispetto ai City builders, oltre agli aspetti di geografia fisica, economici, e sociali si aggiungono temi militari, culturali, di storia della scienza. L’esponente di spicco, Civilization ha anche una piccola enciclopedia al suo interno dove il giocatore può analizzare i principali aspetti della civilità che sta gestendo e avendo anche chiare le principali tappe storiche che essa ha raggiunto nella reltà, e nel gioco dovrà cercare di fare lo stesso se non meglio. Se, ad esempio, si impersonano gli egizi, e nel 4000 a.c ancora non si sono costuite grandi città e piramidi allora la partita non sta andando tanto bene per il giocatore. Infatti tecnologie, tecniche, armi, risorse si sbloccano con un sistema ad albero gerarchico, ed è quindi necessario sbloccare alcune tecnologie o per poter iniziarne la ricerca di altre o iniziare a sfruttare alcune risorse naturali o iniziare a produrre armi che si trovano più in alto nell’albero gerarchico. Questo sistema permette di dare una rappresentazione di come avviene lo sviluppo tecnologico, e anche far capire che non necessariamente le tecnologie nascono con il passare del tempo, ma è la scelta di fare ricerca in un certo campo che porta allo sviluppo di una tecnologia rispetto ad un’altra e fattori ambientali, storici culturali e sociali possono influire su questa scelta [12] . In generale quindi questo genere di giochi sa mostrare in modo ottimo il complesso sistema di sviluppo di uno stato e di come interagisce nel territorio con gli altri stati. Infatti per poter vincere una partita e avere successo contro gli altri stati occorre non sbilanciare la propria nazione e mantenere uno sviluppo omogeneo tra cultura, esercito, scienza. Saper gestire l’economia in tempi di penuria cercando sempre di allocare un po' di risorse alla ricerca umanistica e scientifica. L’accusa principale che viene mossa è quella di non essere storicamente accurata e di portare verso la storia controfattuale [13] . Tuttavia le loro peculiarità nel rappresentare con immediatezza ed efficacia i macrosistemi economici/polici e sociali in lunghi archi di tempo non ha eguali. Il loro punto di forza è questo, per quanto riguarda l’accusa di mistificazione storica che si potrebbe attribuire va tenuto conto che non c’è pretesa di raccontare e veicolare un racconto storico di eventi. Inoltre, la storia controfattuale ha delle potenzialità per chi vede la materia storica come una tecnica di studio ricerca e interpretazione degli eventi passati e non come una semplice sequenza cronologica di eventi e personaggi [14].

Trade Game

Figura 5 Port Royale 3

I Trade Game sono sempre gestionali con visuale dall’alto su una mappa geografica. In questo caso il cuore del gioco è la gestione del commercio. Si impersona un mercante e l’obbiettivo è far diventare più grande la propria compagnia ed evitare la bancarotta. In base al periodo storico in cui sono ambientati il giocatore deve gestire diverse merci in diversi luoghi e deve saper trovare un punto di vendita che sia per lui economicamente sostenibile. Nel 1600 i tempi di percorrenza e deterioramento delle merci erano diverse rispetto a fine 800. Oltre a questi aspetti naturalmente ci sono anche aspetti riguardante la natura degli investimenti e di come possano creare ricchezza a lungo termine. Il Riadattamento del concetto di costi/benefici che il giocatore deve fare in base al contesto storico è il punto forte di questo genere. Anche la rappresentazione ludica sui traffici e quindi i movimenti di mezzi e persone nel passato è molto efficace. Esponenti principali sono East-india Company, PortRoyale, Patrician, Merchant Prince, Sid Meier’s Railroads.

Manageriali tattico-politici

Il fulcro di questi giochi è gestire l’aspetto politico di uno stato. Sia di piccoli movimenti politici che devono scegliere quali battaglie perseguire e come cercare di far propaganda in modo efficiente. Alcuni giochi permettono dialoghi interattivi con rappresentanti del parlamento per poter influenzare le decisioni di questi ultimi. Il modello politico con cui si interagisce nella maggior parte dei casi è quello delle democrazie occidentali e le sfide sono spesso quelle di trovare i voti per le proprie riforme, scegliere dove allocare le finanze, scegliere le linee guida in politica estera e intera, ma anche fare campagne elettorali e ridisegnare le circoscrizioni a proprio favore. Alcuni titoli come , permettono di impersonare un gruppo politico che parte dal basso e che deve trovare un modo per rinnovare il sistema politico dello stato, in questo caso un governo illiberale. Anche in questo caso, molto spesso nel gameplay si ritrovano meccaniche di gestione economica, che hanno molto successo tra i giocatori che qui si trovano anche a scegliere quali settori tassare e regolarizzare o meno alcuni settori.

Simulatori Di Vita

In questa categoria, si trovano giochi che molto spesso hanno non solo il fine di intrattenere ma anche di sensibilizzare. Sono una forma commerciale dei serious Games. Sono giochi di nicchia che non hanno la stessa popolarità di altri titoli. Durante una partita il giocatore deve cercare di mandare avanti un gruppo familiare o una persona a caso nel mondo, molto spesso con una situazione economica svantaggiata. In questo caso il gestionale si concentra su aspetti microeconomici, come ad esempio il mandare avanti la fattoria, sostenere le spese per i figli, gestire una carestia. Il coinvolgimento è dato dalla difficoltà di far sopravvivere i propri avatar specialmente in paesi del terzo mondo paesi che sono ancora influenzati dal loro passato. Difficoltà nel gioco (e quindi spunti di riflessione) sono legati alla geografia politica del luogo, le guerre recenti, o gli strascichi del processo di decolonizzazione.

Figura 6 Screenshot di This War of Mine

Giochi di Guerra

I videogiochi strategioco-militari sono una naturale evoluzione dei classici wargame da tavolo. Il giocatore è un comandante di un esercito che deve affrontare un esercito avversario. In questi giochi spesso è possibile far affrontare eserciti che non si sono mai incontrati nella realtà. Ad esempio la testuggine romana contro i tercios spagnoli. Il giocatore quindi cerca la strategia migliore da applicare in base all’esercito avversario, alla topografia del campo di battaglia, al morale dei singoli soldati. Molto spesso la richiesta da parte del pubblico è quella di avere modelli dei soldati storicamente accurati, e quando non si è soddisfatti le comunity costruiscono spesso mod per sostituire i modellini con altri che loro ritengono migliori. Le meccaniche di scontro sono affidate a complessi algoritmi che tengono conto di vari fattori dei soldati conteggiati in base a dei valori come, punti vita, resistenza armatura, temperatura, pesantezza armatura, morale ecc. Questi giochi danno una buona rappresentazione delle battaglie, della loro violenza soprattutto dal punto di vista dei soldati, infatti molto spesso , nella storia, vincere una battaglia o conquistare una città non è solo questione di questione di uccidere e annientare la città o l’esercito nemico, i soldati nella realtà difficilmente combattono per il loro generale fino alla morte, soprattutto i mercenari. Ci sono vari modi, varie strategie militari che questi giochi riescono a rappresentare. Molto spesso questi titoli per variare il gameplay offrono anche un aspetto di gestione della nazione, che come visto ha molto successo. L’obiettivo è sempre quello di conquistare più territorio possibile ma il giocatore deve anche stare attento agli aspetti economico, sociali e politici che comporta una guerra, il movimento reclutamento e mantenimento di un esercito.

Figura 7 Screenshot Battaglia in Rome 2 Total War

I videogiochi in Prima Persona/terza persona

Figura 8 ScreenShot Gioco in Prima Persona. Battlefield 1-battaglia Monte Grappa
Figura 9 Screenshot Gioco in Terza Persona- RedDead Redemption 2

L’uso di una inquadratura in terza persona [15] o in Prima persona dell’avatar che si impersona porta a un cambio drastico delle modalità di gioco. In questi giochi è possibile controllare solo un avatar in ogni momento e l’uso delle inquadrature e della resa visiva della scena prendono molta ispirazione dal medium Cinematografico. Una distinzione sull’aspetto va fatta tra i giochi in 2D, dove l’ambiente è bidimensionale e si permettono movimenti solo sull’asse orizzontale e verticale(X,Y) da quello tridimensionale dove ci si muove in un ambiente con una dimensione in più (Z).

In queste tipologia di gioco, l’aspetto narrativo e scenografico sono quelli che comunicano un discorso storico. Le ambientazioni e gli strumenti con cui si interagisce cercano di evocare il passato. Come in un romanzo storico, la narrazione si può incentrare o meno su fatti realmente accaduti e gli autori possono scegliere se romanzarli o meno. In questi giochi più di altri il divertimento con scene d’azione e concitate prendono il sopravvento quando si tratta di giochi puramente commerciali. Molto spesso per motivi di vendita il racconto storico viene piegato al divertimento. Dunque Come nel cinema e nella Narrativa anche nel videogioco ci possono essere errori, anacronismi, stereotipi, mancanza di accuratezza in favore di un coinvolgimento del giocatore.

I giochi in prima e terza persona sono quelli che hanno maggiore successo nel mercato mainstream e saghe miliardarie come Battlefield® e Call Of Duty®, hanno nella maggioranza dei loro titoli una ambientazione storica.

Figura 10 Ricostruzione di Santa Maria del Fiore in Assassin's Creed 2

La domanda di prodotti che riescano a evocare un periodo storico porta molto spesso le grandi compagnie, almeno per le scenografie e la narrazione ad affidarsi sempre più spesso alla consulenza di storici, archeologi, geografi. E per soddisfare la richiesta degli utenti molto spesso si ricostruiscono digitalmente scenari virtuali prendendo informazioni da anni di studi [16] . I risultati in termini di accuratezza di ricostruzione 3D del mondo virtuale possono ritornare alla ricerca nuova conoscenza [17] e portare poi alla creazione di strumenti educativi o di turismo virtuale vista la grossa mole di soldi e lavoro investito nel prodotto commerciale tripla AAA [18].

I docugame

Per docugame si intendono prodotti interattivi virtuali che seguono gli obiettivi del documentario, ovvero il racconto della realtà e di fatti realmente accaduti. Non esiste uno standard condiviso per il docugame, esistono prodotti diversi con caratteristiche uniche. È un genere che pone molte riflessioni soprattutto sull’indexicability [19] . Un docugame è molto simile a un serious game, con la sola specifica che quello che mostra deve essere una storia vera, non possono esserci eccessive licenze poetiche durante la fruizione del gioco come può avvenire invece per un serious game. Molto spesso, il genere prevalente per i docugame è quella dell’avventura grafica che si avvicina molto alle forme e alle modalità del cinema e quindi del documentario.

Figura 11 ScreenShot dal Gioco Attentat 1942

Storicamente Accurato e Storia Controffattuale

Il tema dello storicamente accurato in un medium che nasce come strumento di intrattenimento è delicato. Un videogioco commerciale, anche se si vuole cercare di essere il più storicamente accurati nello scenario, porta sempre le scelte in favore dell’intrattenimento. Secondo una ricerca di Copplestone, all’interno dell’industria videoludica videogiocatori, sviluppatori e esperti del patrimonio culturale, hanno idee diverse su cosa deve essere storicamente accurato per rendere efficace l’evocazione storica [20].

Gli sviluppatori ne hanno bisogno per motivi evocativi ma sono anche disposti a piegarla, mentre i consulenti scientifici vorrebbero inserire in qualche modo anche rimandi bibliografici o spiegazioni di quello con cui il giocatore sta interagendo. Le voci dei Consulenti storici Scientifici vengono ascoltate ma alla fine la ricerca di un prodotto che funzioni, e che quindi non sia troppo noioso, porta i gamedesigner a fare delle scelte come tagli o manipolazioni. Si tratta di un processo che accade anche in altri medium, come romanzi storici/ graphic novel, film dove per esigenze di narrazione gli autori si prendono libertà di cambiare il passato. Ma come per questi medium anche un titolo videoludico non può essere messo da parte in senso didattico solo per un dettaglio non storicamente accurato. Ad esempio In un gioco gestionale, se si volesse essere storicamente accurati bisognerebbe integrare anche tutte le noiose attività burocratiche che una conquista di una nuova città portava: (La ricerca di nuova classe dirigente, espulsione della vecchia, lunghi censimenti). I giochi tendono a concentrarsi soprattutto nella rappresentazione di attività coinvolgenti, ad esempio le scene di azione. La loro potenzialità però sta nel riuscire a spiegare in modo semplice e visuale dei macro-concetti come quelli visti in precedenza: l’influenza della geografia sullo sviluppo, l’evoluzione tecnologica e la ricerca, il sistema economico, le relazioni diplomatiche ecc..

I giochi in prima e terza persona invece, hanno dalla loro la possibilità di ricostruzione di ambienti storicamente accurati o verosimili e che le idee dei protagonisti e i loro discorsi siano in linea con la mentalità del tempo e il loro ruolo sociale. Si tratta dunque di mostrare soprattutto ciò che era iconico per quel periodo o di quell’ avvenimento storico.

Lo storicamente accurato inoltre non può essere oggettivo al 100% essendo la Materia “Storia” solo la più recente interpretazione che gli studiosi hanno fatto con le fonti a loro disposizione. Ogni meccanica, ogni avvenimento, ogni modello 3D è la personale rappresentazione del passato che il team di sviluppo si è fatto, pur sempre con l’ausilio di Professionisti un videogioco può dunque scegliere una corrente storiografica piuttosto che un’altra. Come in tutti i media, quello rappresentato dai videogiochi, è un passato mediato: mediato da scelte editoriali e dalle idee degli sviluppatori e il prodotto deve essere criticato pensando a tutto il processo tecnico creativo che sta dietro [21]. I videogame non vanno visti come una simulazione del passato. Come per ogni medium che trasmette idee sulla storia, merita di essere discusso e analizzato dagli storici, ma le critiche devono essere fatte conoscendo le caratteristiche del videogioco in se, a quale pubblico si rivolge, meccaniche e gli elementi principali di quel genere videoludico, e confrontarlo con titoli simili.

L'Advergame

Per advergame si intendono giochi pensati come vetrina di visibilità di una azienda. Anche musei e enti culturali ne possono fare uso patrocinando giochi semplici che hanno una affinità tematica col museo. Non si tratta sempre di Serious Game in qunato l’obiettivo della promozione è superiore al’obiettivo didattico. Generalmente l’adevergame viene giocato prima o dopo la visita al museo. Si trattano di giochi brevi, semplici nelle meccaniche, poco costosi e poco originali e innovativi in modo da poter abbracciare un pubblico il più largo possibile.

Figura 12 Father And Son, Adgame del Museo Archeologico nazionale di Napoli sviluppato da TuoMuseo https://www.wired.it/gadget/videogiochi/2017/01/25/father-and-son-museo-videogame-napoli/

Giochi come strumento didattico ed educativo.

Una critica che viene mossa ai videogiochi con ambientazione storica è quella di permettere speculazioni sulla storia portando a quella che viene definita storia controfattuale, ovvero gli eventi che sarebbero potuti accadere se…

Tuttavia, il pensiero controfattuale è qualcosa che avviene inevitabilmente durante il lavoro dello storico. [22] perché è proprio del metodo storico pensare, argomentare, criticare il racconto offerto dalle fonti porta inevitabilmente pensieri come “Se non fosse realmente avvenuta ciò che io penso sia la causa, le cose sarebbero andate allo stesso modo?”. Qualsiasi ragionamento, analisi delle fonti, pensiero critico, la scelta di e la ricerca delle cause di un evento storico porta inevitabilmente a un ragionamento di questo tipo.

«all historians who discuss causal

relationships in the past – and that is all historians – are in fact

indulging in counterfactual speculation.» (Wainwright, 2019, p. 98)

Anche nei giochi quindi, gli eventi controfattuali non sono ontologicamente negativi. Questa caratteristica li rende degli strumenti educativi se la storia che si vuole insegnare non è una materia passiva con una sequenza di date e nomi da imparare ma è una materia attiva che porta gli studenti a porsi domande, ad analizzare cause ed effetti, a cercare connessioni tra gli eventi, a studiare fonti primarie e secondarie [23] . Dopotutto ,anche se un lavoro viene fatto con un metodo rigoroso, l’autore storia non ha la pretesa che i propri studi e le proprie conclusioni ,anche se ben argomentate, siano ontologicamente esatte. La sua è solo una interpretazione personale che, anche involontariamente, è influenzata dai modi di ricerca, dalle fonti utilizzate, dalle precedenti letture e dalla correnti storiografiche che sposa.

La storia è un dialogo in continuo divenire ,non esisterebbero altrimenti le correnti storiografiche. La storia controfattuale nei videogiochi permette di far riflettere su questi aspetti della materia, se vengono presentati nelle classi come oggetto di studio, come di medium che come tanti altri porta una rappresentazione mediata del passato e che quindi porta con se idee, sterotipi, nozioni, e correnti storiografiche che hanno influenzato i creatori. Purtoppo ancora gli studenti di scuola secondaria di tutto il mondo pensano che la storia abbia a che fare con la certezza.

Un aspetto negativo dei videogiochi commerciali, su cui prestare attenzione è che a differenza dei serious games, non sono strumenti educativi autonomi (per quanto possano essere storicamente accurati) ma hanno bisogno dell’intervento di un insegnante che sappia usare gli strumenti della didattica ludica per renderli efficaci [24] . Sapendo andare oltre al semplice cosa è storicamente accurato e cosa no.

Il laboratorio di storia sotto Forma di Gioco

Nel laboratorio di storia possono essere inseriti elementi di gamification per aiutare gli studenti nel coinvolgimento, nella motivazione e nel lavoro di gruppo [25]. E ci sono anche portali web che aiutano i docenti e gli studenti a organizzare queste attività; le attività proposte spesso sono ricerche su temi intriganti, misteriosi, casi di micro-hystory che generalmente non sono approfonditi dai libri di storia. Ma si possono anche creare giochi puri,(ad esempio arp, investigativi, ruolistici) che in realtà mascherano attività di ricerca, riflessione, studio tipiche del laboratorio di storia. Viene sfruttata la somiglianza e le similitudini tra quella di un investigatore e di uno storico, l’analisi oggettiva delle prove e degli indizi (fonti) e il saper creare un racconto coerente che sappia argomentare la propria ipotesi [26]. Quindi molto spesso si Gli strumenti di supporto in questi casi sono libri interattivi, mappe o app che aiutano a organizzare giochi che richiedono di muoversi in uno spazio [27]. Il modello di gioco principale è quello del classico “caccia al tesoro” dove ogni indizio è una fonte in più che aiuta a risolvere il mistero. La differenza è che spesso non c’è una unica soluzione e gli studenti/partecipanti devono argomentare la propria ipotesi e convincere gli altri (partecipanti/tutor/insegnanti) della bontà della propria versione. Tutor, insegnanti, public historians, durante l’esperienza diventano facilitatori andando ad indicare strade da analizzare, temi su cui riflettere, suggerimenti. Nella didattica ludica l’insegnate non scompare, cambia ruolo: anche nella valutazione finale non conta più il singolo risultato ma tutto il processo di studio, riflessioni e impegno dello studente durante tutto il ciclo di lezioni [28].

Esiste una dunque una tipologia di titoli e attività, digitali e non che hanno come proprio obiettivo quello di simulare la ricerca storica. In questo caso il giocatore si trova a risolvere un mistero fittizio con gli strumenti dello storico: Analisi critica delle fonti, contestualizzazione, scrematura dei documenti, critica delle fonti orali. Nel mondo anglosassone vengono chiamati Inquiry Games [29]. Alcuni titoli significativi sono stati: Reliving The Revolution [30] e Tecumseh Lies Here[4] [31]. Ma anche i portali Great Unsolved Mysteries in Canadia History[5] e Virtual Historians[6]. In tutti i casi si tratta di una versione ludicizzata del laboratorio storico. In questo caso le opere di gamification permettono agli studenti di avvicinarsi con meno diffidenza a una attività nuova. Inoltre questi portali, dando il materiale già pronto agli insegnanti permettono di gestire il laboratorio di storia in maniera più fluida e studiata. Nei casi di Reliving The Revolution e Tecumseh lies here il mistero finale si conclude anche con una uscita didattica facendo partecipare a un Larp.

Usare i giochi in ambito educativo: pregioco, gioco, post gioco.

Un gioco può essere utilizzato in classe con il pretesto di mostrare un mondo virtuale che rappresenta il periodo storico che una classe vuole studiare. Questo permette di riaccendere l’immaginario e le conoscenze pregresse sull’argomento da parte degli studenti. Questa modalità è quella con meno valore didattico.

Se si parla di attività didattiche più strutturate allora occorre rivolgersi ai serious games o docugames. Se questi titoli sono ben strutturati si troveranno anche altre attività che creano una cornice didattica per il gioco. Ad esempio attività di dibattito, schede di analisi, laboratori di teatro o di arte, momenti di riflessione, diari e alter attività che non sono collegate solo con il gioco ma con la formazione didattica, il gioco va visto come uno strumento come tanti altri. L’insegnante ha un ruolo più di mentore e tutor che non quello di unico dispensatore di conoscenza [32].

Questo ruolo di tutor è importante soprattutto se si vogliono usare giochi commerciali che non sono stati pensati con scopi didattici. Come raccontato da Schut, questi titoli molto spesso hanno una rappresentazione stereotipata del passato con una enorme presenza di violenza, scene di azione e mondi prevalentemente maschili [33]. In questo caso è l’insegnante che deve organizzare da se le attività di pre e post gioco. In questo caso l’approccio più consigliato è quello di una critica collettiva del Gruppo classe verso il gioco. Questa analisi consiste nel criticare la rappresentazione e le idee che il gioco porta con se. In questo caso un gioco storicamente inaccurato permette molto più lavoro di critica per gli studenti.

Serious Games e gamification con scopi principalmente educativo

L’idea di usare dei giochi per insegnare qualcosa è una idea molto antica. Si trovano riferimenti di wargame nelle scuole militari della Prussia per insegnare le strategie di guerra [34] . La capacità di mettere il discente in un approccio attivo, fondamentale per un apprendimento efficace [35] . Per questo motivo spesso vengono adottati anche in ambito museale in sostituzione di lunghi panel descrittivi, in questo caso sono giochi brevi che non alterano il tempo di visita del museo. [36] permette di migliorare la sua attenzione. Quando una attività ludica viene pensata con lo scopo primario di insegnamento di qualche conoscenza viene chiamata gioco educativo o serious game. I serious games non puntano a essere creativi e originali ma a cercare meccaniche già testate dalle grande industria per adattarle ai loro scopi. Ad esempio i giochi della serie Mission Us [7] puntano a sviluppare negli studenti il pensiero storico-critico e l’ historical empathy e lo si fa mettendo il giocatore in un ambiente in cui impersona un ragazzo immaginario che assiste a eventi storici controversi come ad esempio il massacro di Boston nel 1770, o quello di un adolescente della tribù dei Cheyenne nel 1866. I giochi mutuano le meccaniche dai giochi punta e clicca e quindi il protagonista interagisce con il dialogo con gli altri personaggi e ha una piccola libertà sulle scelte che può fare. Grazie a quest’ultima caratteristica il giocatore, può assistere al momento Clue da differenti prospettive, anche quella dei soldati inglesi riuscendo a dare alla classe diverse prospettive dell’evento [37].

Elementi da tenere in considerazione durante l’uso e la progettazione di un gioco educativo

  1. Identificazione dell’approccio pedagogico. Decidere sin da subito e comunicare a tutto il team con quale metodologia didattica ci si vuole approcciare alla materia e quali abilità cognitive bisogna rafforzare nel giocatore. È opportuno quindi che ci sia uniformità in tutto il lavoro e che tutti i materiali creati a supporto dell’esperienza abbiano lo stesso approccio didattico.
  1. Identificazione dell’approccio pedagogico. Decidere sin da subito e comunicare a tutto il team con quale metodologia didattica ci si vuole approcciare alla materia e quali abilità cognitive bisogna rafforzare nel giocatore. È opportuno quindi che ci sia uniformità in tutto il lavoro e che tutti i materiali creati a supporto dell’esperienza abbiano lo stesso approccio didattico.
  2. Capire i Limiti e le potenzialità del gioco. Un gioco non è solo uno strumento per fare stare più attenti i ragazzi, ogni gioco, ogni genere ha delle proprie peculiarità che bisogna saper sfruttare al meglio.
  3. Capire Quali sono i preconcetti sul passato dei creatori che potrebbero influire il gioco, come ogni medium anche il gioco/videogioco/simulazione non può rappresentare in modo oggettivo la storia essendo questa solo una interpretazione
  4. Dare un ruolo attivo ai Docenti, tutor: il momento di gioco è solo una parte del processo di apprendimento. Altrettanto importanti sono le pause di confronto, i debriefing, le domande e le interazioni dei discenti con il docente. Importante è quindi anche progettare in modo olistico tutta la lezione offrendo anche materiali per il pre e post gioco.
  5. Capire la differenza tra il gioco e gli altri media. Il gioco è molto spesso un medium ibrido ma non bisogna esaltarne soprattutto le differenze. Ad esempio la parte narrativa non può essere prevalente altrimenti si perderebbero molte altre possibilità che la commistione di generi permette [38].

Domande da porsi Durante la progettazione e L’uso di Un gioco educativo di Storia

  1. Qual è il modo con cui ci si vuole approcciare alla storia: si vuole dare più importanza alla memorizzazione di fatti e personaggi oppure si punta di più su capacità logico-deduttive, cambio di prospettiva, analisi dei pregiudizi?
  2. In che misura luoghi, ambientazioni, e oggetti del gioco devono essere “storicamente accurati”? Ha importanza L’accuratezza storica nel gioco?
  3. Quali sono gli obiettivi di apprendimento? Come apprenderà il giocatore?
  4. I giocatori impersonano un personaggio di un’altra epoca o giocano restando loro stessi e analizzando in modo distaccato le differenze tra il ieri e oggi?
  5. Capire in che modo i pregiudizi storici/politici del Game Designer possano influire sul gioco finale.

Le Caratteristiche di un gioco didattico di storia secondo Marco Cecalupo sono [39]:

  • Aggiornato con la ricerca storiografica: devono mostrare l’ultima interpretazione condivisa da parte della comunità accademica
  • Rilevante per la programmazione: deve essere una attività che porti contenuti ,deve essere una lezione come le altre
  • Facilmente gestibile all’interno di una Classe, il gioco deve essere spiegato facilmente e non può avere partite dalla durata troppo lunga
  • Accessibile a tutti: deve essere facilmente compreso il suo meccanismo, devono saper coinvolgere anche chi non è un giocatore con esperienza.
  • Avvincente e con un Obiettivo chiaro: deve essere divertente e coinvolgente e i giocatori devono avere bene in mente l’obiettivo della loro partita.
  • Concluso da una Fase Di Debriefing: il momento post gioco è il più importante per permettere di fare ordine con l’esperienza appena conclusa. In questo momento l’insegnante aiuta a far comprendere come il gioco è stato strutturato, cosa ha voluto rappresentare e come lo ha fatto. Inoltre vengono analizzati difetti, pregi, inesattezze, scelte stilistiche [40].


Bibliografia e sitografia

  1. KEE, Kevin, COMPEAU, Timothy, Seeing the past with computers: Experiments with augmented reality and computer vision for history. (Digital humanities), Ann Arbor, University of Michigan Press, 2019.
  2. LIGABUE, Andrea, Didattica ludica: Competenze in gioco, Trento, Erickson, 2020.
  3. URL: < https://www.wearemuesli.it/ > [consultato il 2 settembre 2021].
  4. WebTrek, We Are Müesli tra narrazione e interazione - Intervista, 21 giugno 2017, URL: < https://www.webtrek.it/2017/06/we-are-muesli-intervista/ > [consultato il 9 giugno 2021].
  5. RUOCCO, Carmine Christian, «La narrazione della guerra nei videogiochi», in Didattica della storia – Journal of Research and Didactics of History, 2, 2020, pp. 396-412.
  6. Si vedano: History Respawned - YouTube [1] > ; < Gaming the Past | historical video games in the classroom and beyond [2], HistoriaGames - Le site des jeux vidéo historiques et de l'Histoire (histogames.com) [3], http://www.historialudens.it/; https://www.playthepast.org/?p=6633; https://playingwithpast.wordpress.com/ [consultati il 9 luglio 2021].
  7. McCALL, Jeremiah, Video Games as Participatory Public History, in DEAN, David (ed.), A Companion to Public History, Chichester, John Wiley & Sons, 2018, pp. 405-416.
  8. CivCity, Rome, Caesar, Children Of The Nine
  9. URL: < https://leidenmedievalistsblog.nl/articles/why-medieval-city-builder-video-games-are-historically-inaccurate > [consultato il 7 luglio 2021].
  10. WAINWRIGHT, A. Martin, Virtual history: How videogames portray the past, London, Routledge, 2019, Cap.4 Economics and resource management.
  11. McCALL, Jeremiah, Gaming the Past: using videogame to teach secondary history, New York (NY), Routledge, 2013, Chapter 3 Matching Genres of Historical Simulation Games to History and Social Studies Curricular Content
  12. Ibidem, Chapter 3 Matching Genres of Historical Simulation Games to History and Social Studies Curricular Content.
  13. WAINWRIGHT, A. Martin, Virtual history, cit.
  14. McCALL, Jeremiah, Gaming the Past, cit.
  15. Dall’alto di spalle.
  16. HISTORISCHER AUGENBLICK, Interview mit Maxime Durand: Inspiring people for history, by playing a game, 2020, URL: < https://www.historischer-augenblick.de/maxime-durand/ > [consultato il 7 luglio 2021].
  17. Ad esempio la digitalizzazione della cattedrale di Notre Dame in Assassin’s Creed unity (2013) sta aiutando la ricostruzione accurata della cattedrale di Notre Dame: YouTube, Assassin’s Creed: Recriando Notre-Dame | Ubisoft Forward 2020, URL: < https://www.youtube.com/watch?v=Sg-JYu_7uMc > [consultato il 7 luglio 2021].
  18. La saga di Assassin’s Creed ha rilasciato una versione educativa con gli ultimi capitoli chiamata Discovery Tour che permette una visita guidata nelle ambientazioni dell’antica Grecia e dell’Egitto tolemaico che erano state integrate con il gioco principale.
  19. POREMBA, Cindy, «Frames and simulated documents: Indexicality in documentary videogames» , in Journal Can. Game Stud. Assoc., 4, 2009, p. 12.
  20. COPPLESTONE, Tara Jane, «But that’s not accurate: the differing perceptions of accuracy in cultural-heritage videogames between creators, consumers and critics», in Rethinking History, 21, 3/2017, pp. 415-438.
  21. Jeremiah McCall, The Historical Problem Space Framework: Games as a Historical Medium, in Game Studies, 20, 3/2020, URL: < http://gamestudies.org/2003/articles/mccall > [consultato il 7 luglio 2021].
  22. CHESSA, Pasquale (a cura di), Se Garibaldi avesse perso: Storia controfattuale dell’Unità d’Italia, Venezia, Marsilio, 2011.
  23. De LUNA et al., I linguaggi della contemporaneità: Una didattica digitale per la storia, Bologna, il Mulino, 2018.
  24. LIGABUE, Andrea, op. cit.
  25. KEE, Kevin, Pastplay: Teaching and learning history with technology. Ann Arbor, The University of Michigan press, 2014, Cap.1 .
  26. GERWIN, David, ZEVIN, Jack, Teaching U.S. history as mystery, New York, Routledge, 2011.
  27. Titoli che usano queste tecnlogie sono ad esempio Reliving The revolution, Tecumseh lies here, i Larp storici in generale. vedere in AMANTINI, Aladino, I larp Storici, in Chiara Asti (a cura di), Mettere in gioco il passato. La storia contemporanea nell’esperienza ludica, Milano, Unicopli 2019.
  28. MONDUCCI, Francesco, Insegnare storia: Il laboratorio storico e altre pratiche attive, Torino, UTET Università, 2018.
  29. BULL, Glen, HAMMOND, Thomas, FERSTER, Bill, «Developing Web 2.0 Tools for Support of Historical Inquiry», in Social Studies, Computers in the Schools, 25, 3-4/2008, pp. 275-287.
  30. SCHRIER, Karen, Reliving the Revolution, 2007, URL < https://www.researchgate.net/publication/251140560_Reliving_the_Revolution > [consultato il 7 luglio 2021].
  31. COMPEAU, Timothy, MaCDOUGALL, Robert, Tecumseh Lies Here: Goals and Challenges for a Pervasive History Game in Progress, in KEE, Kevin Kee, op. cit., p. 90 .
  32. SCHRIER, Karen, Using Digital Games to Teach History and Historical Thinking, in ID., Learning, Education and Games, Pittsburgh (PA), ETC Press, pp. 73-91.
  33. SCHUT, Kevin «Strategic Simulations and Our Past», in Games and Culture, 2, 3/2007, pp. 213-235.
  34. VOSSBRINK, William N., The original wargame: A critical edition of Baron von Reisswitz’s 1824 Prussian 'instructions', Havertown (PA), Casemate, 2012.
  35. STACCIOLI, Gianfranco, Il gioco e il giocare: Elementi di didattica ludica, Roma, Carocci, 2008.
  36. MANDARANO, Nicolette, Musei e media digitali, Roma, Carocci, 2019.
  37. SCHRIER, Karen, DIAMOND, James, LANGENDOEN, D., Using Mission US’, in SCHRIER, Karen, GIBSON, David (eds.), Ethics and game design: Teaching values through play, Hershey, Information Science Reference, 2010, pp. 255-273.
  38. SCHRIER, Karen, op. cit.
  39. CECALUPO, Marco, E Cesare disse: “Si lanci il dado!”, in ASTI, Chiara (a cura di), Mettere in gioco il passato. La storia contemporanea nell’esperienza ludica, Milano, Unicopli, 2019.
  40. Ibidem.



Citazione di questo articolo
Come citare: MOLES, Anders . "Videogiochi come Digital History". In: CLIOMATICA - Portale di Storia Digitale e ricerca. Disponibile in: http://lhs.unb.br/cliomatica/index.php/Videogiochi_come_Digital_History. il giorno: 29/06/2024.






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