Mudanças entre as edições de "Ricostruzione di ambienti virtuali"

De Cliomatica - Digital History
Linha 38: Linha 38:
 
- ''surface modeling''
 
- ''surface modeling''
  
 
+
Nel ''solid modeling'' '' solid modeling ''
 
   
 
   
  
 
}}
 
}}

Edição das 15h45min de 24 de março de 2021

Tempo di lettura 8 minuti - per Stefano Moscatelli


Introduzione

Il racconto della storia si dipana anche attraverso il linguaggio delle immagini, un linguaggio che ci è sempre appartenuto e che, integrato alla dimensione testuale e audio, si integra nel novero delle fonti. È quindi importante capire anche le potenzialità del trasferimento degli oggetti al mondo digitale dal mondo materiale. Una modellazione in 3D di un oggetto tipicamente si esegue con la finalità di:

     •	rendere disponibili realtà esistenti al momento dell’analisi;
     •	rendere disponibili realtà non più esistenti al momento dell’analisi;
     •	ricostruire interi contesti (e da questo i relativi eventi).

In questa voce si analizzerà l’importanza dell’ultimo punto, la ricostruzione di interi contesti storici nella forma di ambienti virtuali.

L’ambiente virtuale

Un ambiente virtuale è "un data set 3D che descrive un ambiente basato su oggetti e dati del mondo reale o astratti." [1]. Gli ambienti virtuali sono quindi modelli tridimensionali navigabili e interattivi di uno scenario che derivano dalla simulazione in tempo reale di un luogo.

La ricostruzione di ambienti è uno dei domini di interesse della realtà virtuale, termine con cui si indica "la simulazione di un ambiente reale per mezzo di tecnologie elettroniche" [2] a vari livelli di immersività e di coinvolgimento dei sensi dell’utente. Il compito di ricostruzione di ambienti e contesti in maniera rigorosamente scientifica è il punto di contatto tra i domini della virtual reality e quello umanistico [3]. Dal punto di vista della ricerca storica, la realtà virtuale come mezzo per la visualizzazione e insieme come sistema interattivo di navigazione all’interno di uno scenario che riproduca il contesto originario accurato apre effettivamente nuovi metodi di fruizione, ricerca e diffusione [4]. Per la storia, la realtà virtuale rappresenta anzi un cambio di paradigma considerevole: è il passaggio dalle due dimensioni delle fonti (scritte, nello specifico) a una sfera di rappresentazione e visualizzazione tridimensionale dei problemi legati alla ricerca. La storia diventa un racconto di luoghi, in cui la capacità di ricostruzione degli ambienti diventa una risorsa fondamentale, svincolata dalle logiche del gameplay e dello storyboard per quanto riguarda gli ambiti di videogiochi e cinema, rispettivamente [5].

L'attenzione al contesto in cui si svolge la fruizione dell'esperienza virtuale assume centralità nella Public Digital History, che si concentra sull'accuratezza nella ricostruzione unita al messaggio da veicolare all'utente stimolando una sua partecipazione diretta e non solo una fruizione passiva.

Esistono numerosi strumenti, anche gratuiti, che permettono la creazione di ambienti virtuali interattivi in cui lo specialista può intervenire nelle sue fasi di creazione per realizzare il proprio progetto scientifico. I più utilizzati al momento sono i game engine Unity e Unreal Engine, ma bisogna tenere presente che di solito vengono impiegati quando già si dispone di tutte le risorse per poter impostare l'applicazione finale. A monte vanno raccolti i testi, le immagini, gli audio e realizzati i modelli tridimensionali con le relative texture, tenendo ben presente che si tratta di un lavoro interdisciplinare che coinvolge molte diverse competenze [6]. È necessario che i modelli siano basati su informazioni precise, derivanti da un'attenta analisi delle fonti. Per ottenere riconoscimento e validazione da parte della comunità scientifica, bisogna adottare metodologie rigorose, produrre una documentazione dettagliata (tra cui i metadati) e, infine, perseguire una totale trasparenza nella comunicazione dei risultati [7].

Modellazione

La modellazione di un ambiente e degli oggetti in esso contenuti è il processo che porta alla realizzazione di un modello, ovvero una rappresentazione astratta, spesso molto semplificata, delle proprietà ottiche, fisiche (e anche acustiche) dell’oggetto mediante due tecniche: la sintesi, ovvero procedure automatiche, semiautomatiche o manuali, o il campionamento, cioè l’acquisizione di determinate proprietà tratte direttamente dalla realtà. Per rendere chiara la differenza basti pensare alla relazione che corre tra quadro (tipo di sintesi: il pittore decide cosa rappresentare nell'opera e come farlo) e fotografia (tipo di campionamento: il fotografo sceglie solo il punto di vista, ma il resto viene riportato fedelmente attraverso l'impressione della luce sulla pellicola).

Ogni approccio ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi sulla resa finale: la sintesi è più flessibile, ma di solito è molto più impegnativa in termini di tempo e di risorse perché eseguita interamente da umani. Il campionamento invece è fedelissimo alla realtà, ma rappresenta un solo un suo particolare aspetto. In genere la possibilità di definire le proprietà visive di un certo oggetto in maniera sintetica porta a tempi molto lunghi ma anche a una estrema varietà nel risultato, cosa difficile da ottenere attraverso il campionamento.

A seconda dell'ambito di studio e degli obiettivi da raggiungere, ci si può orientare verso una tecnica di modellazione di ambienti o l'altra. È certo che più ci si avvicina al rigore scientifico e più si farà impiego di tecniche di campionamento e si ricorrerà alla sintesi solo quando è impossibile altrimenti (come nel caso di ricostruzione di reperti archeologici distrutti o simulazione di un ambiente a partire da fonti storiche dirette o indirette). Tipicamente gli ambienti virtuali stimolano due dei cinque sensi: la vista e l'udito.

Gli oggetti: modellazione geometrica

I modi con cui si definisce la forma di un oggetto virtuale si articolano in due tecniche:

- solid modeling

- surface modeling

Nel solid modeling solid modeling


Bibliografia e sitografia

  1. Lercari, Nicola. Il linguaggio degli ambienti virtuali culturali: comunicare la storia di Bologna attraverso il progetto Nu.M.E, tesi di dottorato in Storia e Informatica, Alma Mater Studiorum Università di Bologna, relatore prof.ssa Bocchi, 23º ciclo (2011), p. 10. Disponibile su Academia.edu al sito: https://www.academia.edu/3637821/Il_Linguaggio_degli_Ambienti_Virtuali_Culturali_Comunicare_la_Storia_di_Bologna_Attraverso_il_Progetto_Nu_M_E. Consultato il 7 novembre 2020.
  2. Realtà virtuale in Treccani.it – Vocabolario Treccani on line. Disponibile al sito: https://www.treccani.it/enciclopedia/realta-virtuale. Consultato il 7 novembre 2020.
  3. Più precisamente, in letteratura il campo di incontro di queste discipline è designato come Virtual Cultural Heritage.
  4. Per le ricadute squisitamente orientate alla gamification una panoramica è in Gautschi, Peter. «Gamification as a Miracle Cure for Public History?» Public History Weekly, vol. 2018, n. 37. Disponibile su Academia.edu al sito: https://www.academia.edu/41639342/Gamification_as_a_Miracle_Cure_for_Public_History. Consultato il 7 novembre 2020.
  5. Gualtiero Carraro, lezione del seminario di LABCD, novembre 2019. Disponibile al sito http://www.labcd.unipi.it/seminari/gualtiero-carraro-istoria-immersiva-ricostruzione-virtuale-e-narrazione-immersiva-della-storia/. Consultato il 28 novembre 2020.
  6. Olivito, Riccardo, et al. Cultural Heritage and Digital Technologies. Theory, methods and tools for the study and dissemination of knowledge in the archaeological practice, in Forte, Maurizio, Campana, Stefano (a cura di), Digital Methods and Remote Sensing in Archaeology, Springer Verlag, 2016, p. 476. Disponibile su ResearchGate al doi:10.1007/978-3-319-40658-9_20. Consultato il 28 novembre 2020.
  7. Lercari, Nicola, op.cit., p. 14.



Citazione di questo articolo
Come citare: MOSCATELLI, Stefano . "Ricostruzione di ambienti virtuali". In: CLIOMATICA - Portale di Storia Digitale e ricerca. Disponibile in: http://lhs.unb.br/cliomatica/index.php/Ricostruzione_di_ambienti_virtuali. il giorno: 1/07/2024.






Informare errori in questa pagina