Mudanças entre as edições de "Virtual Reality applicata alla storia"

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Le applicazioni odierne della VR sono molteplici: dall’architettura al design urbano, alle applicazioni mediche, alle simulazioni di guida, di volo o di lanci spaziali, fino al campo dell’intrattenimento (cinema e videogames). Il primo utilizzo di tali tecnologie applicate alla valorizzazione del patrimonio culturale risale al 1994 con un ''walk-through'' interattivo nel castello di Dudley in Inghilterra che consentiva di immergersi in una ricostruzione di come esso appariva nel 1550.  
 
Le applicazioni odierne della VR sono molteplici: dall’architettura al design urbano, alle applicazioni mediche, alle simulazioni di guida, di volo o di lanci spaziali, fino al campo dell’intrattenimento (cinema e videogames). Il primo utilizzo di tali tecnologie applicate alla valorizzazione del patrimonio culturale risale al 1994 con un ''walk-through'' interattivo nel castello di Dudley in Inghilterra che consentiva di immergersi in una ricostruzione di come esso appariva nel 1550.  
  
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Ibrahim, Assoc Prof. Dr. Othman, Shahrul Azmi Mohd Yusof, PhD Che Mat Ruzinoor, Faisal Mohamed, Fadziana Faisal, e Abdul Nasir Zulkifli. 2007. «Enhancing virtual tourism-adoption and implementation of virtual reality techniques». </ref>]]
 
Ibrahim, Assoc Prof. Dr. Othman, Shahrul Azmi Mohd Yusof, PhD Che Mat Ruzinoor, Faisal Mohamed, Fadziana Faisal, e Abdul Nasir Zulkifli. 2007. «Enhancing virtual tourism-adoption and implementation of virtual reality techniques». </ref>]]
  
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Altri sviluppi ulteriori hanno interessato il campo dell’archeologia dove si sono sviluppate tecniche per l’acquisizione di dati 3D per rafforzare il campo della ricerca scientifica con la nascita di branche quali la ''Cyber Archeology e la Virtual Archeology''. L’innovatività di tali materie sta proprio nel loro tentativo di sfruttare le tecnologie odierne per ricostruire ambienti virtuali immersivi che consentano la visualizzazione e l’analisi in tempo reale di diversi tipi di dati coinvolgendo diversi metodi per interagire con essi. Un esempio è a ricostruzione effettuata dell’agorà di Segesta in Sicilia, un progetto di ''Virtual Archeology'' che tenta di ricreare in CG (''Computer Grafica'') il complesso monumentale di Segesta rendendolo percorribile attraverso un ambiente virtuale immersivo e che permetta all’utente di interagire attivamente attraverso interfacce e movimenti gestuali.
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Edição das 15h34min de 27 de março de 2021

Tempo di lettura 10 minuti - per Giovanni Giuliodori


Introduzione

Con il termine Virtual Reality si intende l’insieme di quelle tecnologie digitali atte alla simulazione di situazioni reali mediante l’utilizzo di PC e l’ausilio di interfacce periferiche sensoriali al fine di rendere l’esperienza riprodotta quanto più vicina possibile a quella reale, si parla anche di IVR (Immersive Virtual Reality ). Dagli anni ’90 è nato un forte interesse da parte di numerose materie storiche, turistiche, archivistiche ed archeologiche nei confronti di tali mezzi avanguardistici cogliendo in questi strumenti la possibilità di sviluppare tecniche e tecnologie utili a finalità divulgative, didattiche, turistiche, economiche. Tra gli effetti benefici considerati, utili ad esempio per la conservazione dei beni culturali in paesi in via di sviluppo, si possono enumerare: pensare a nuove possibilità turistiche in grado di smussare l’impatto ambientale causato dal turismo di massa, potenziale di difficile gestione da parte di un paese che non ha le possibilità economiche necessarie per sostentarlo e mantenerlo; prevenire ed attenuare danni possibili dovuti da guerre e saccheggi in paesi in conflitto; attenuare l’effetto distruttivo di uno sviluppo urbano incontrollato che rischia di ricoprire e cementificare siti di valore; fino ad arrivare alla risoluzione di problemi quali negligenza e carenza di mantenimento, mancanza di leggi e risorse limitate [1].

Oltre ciò vi sono ovviamente anche finalità accademiche che numerosissimi paesi sviluppati e non hanno colto nel tentativo di migliorare la ricezione globale del sapere e creare nuove forme di strutture museali, ad esempio: creare database di materiali di consultazione di oggetti ricreati fedelmente ed attingibili online a fini di ricerca, creare profili utili per il restauro, ricostruire siti archeologici.

Infine, si può pensare alle trasformazioni ed i ripensamenti applicabili o già applicati alle attività museali attraverso le innovative tecniche di VR museum [2].


La Virtual Reality

Cenni storici

Il padre spirituale della VR è Morton Heiling che nel 1962 costruì un dispositivo chiamato “Videorama” nel tentativo di dare una svolta all’arte cinematografica attraverso quello che definì come “Cinema esperienza”, uno spettacolo artistico che si proponeva l’intento di coinvolgere diversi sensi umani in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell’azione che si svolgeva nello schermo sfruttando una cabina con schermi stereoscopici, altoparlanti, una sedia semovente ed un diffusore di odori. L’idea non venne poi commercializzata a causa dei costi eccessivi.

Figura 1: Il Videorama di Heiling[3]

Un successivo passo importante per la materia venne fatto dal MIT nel 1977 quando venne creato il software di Aspen Movie Map una mappa tridimensionale interattiva, multimediale e liberamente esplorabile realizzata per consentire un viaggio virtuale nella città di Aspen in Colorado; tale tecnologia funse successivamente da base teorica di sviluppo per le odierne tecnologie di Google quali Google Street View.

Figura 2: Aspen Movie Map [4]

Il termine VR come viene inteso oggigiorno nasce e si sviluppa grazie a Jaron Larnier che nel 1989 fonda l’azienda VPL Research (Visual Programming Lenguage) allo scopo di sviluppare prodotti basati sulla realtà virtuale quali: DataGloves, EyePhone e DataSuit.

Figura 3: prototipi di DataSuit e DataGloves della VPL Research [5]

Allo stato attuale della tecnologia la percezione del mondo reale è ancora ben distinguibile da quello virtuale con una buona resa fotorealistica e tecnologie audio e tattili (periferiche input), rimane ancora esclusa dal commercio la simulazione olfattiva. La realtà virtuale simula la realtà effettiva che, mediante l’avanzamento informatico consente di navigare in ambienti fotorealistici in tempo reale interagendo con gli oggetti presenti. Importante da notare altresì la distinzione tra VR e le contemporanee tecnologie AR (Augmented Reality): mentre la prima permette l’interazione o semplicemente la visione di una realtà virtuale alternativa a quella reale; la seconda interessa quelle tecnologie che consentono l’ampliamento o l’integrazione della realtà circostante con immagini generate al PC andando a modificare la percezione dello spazio originario.


Cenni tecnologici

La realtà virtuale si compone di tre periferiche principali utili ad interagire con il mondo virtuale:

- Visore: degli schermi vicini agli occhi che annullano il mondo relae dalla visione dell’utente

- Auricolari: strumento per il trasferimento dei dati sonori, necessario a garantire un’esperienza immersiva

- Periferica di controllo: Sistema di input per impartire movimenti e comandi al proprio avatar digitale e poter quindi interagire con la realtà virtuale. Ad esempio: mouse, tastiera, joystick, wired gloves

Il primo linguaggio di programmazione sviluppato appositamente per la realtà virtuale è stato il VRML (Virtual Reality Modelling Lenguage) per la rappresentazione di strutture 3D interattive fruibili attraverso il web. Si basava su un file di testo per specificare le caratteristiche degli oggetti ambientali: definire vertici, spigoli, colori, texture ed altre caratteristiche di modellazione e resa 3D. Inoltre, permetteva di associare URL per aprire pagine web o altri file VRML da ricerca in rete; i browser odierni non supportano file VRML e per fruirne si necessita di plug-in specifici.

L’evoluzione di VRML è il linguaggio X3D lanciato nel 2004 dal Web 3D Consortium al fine di descrivere con comodità ambienti virtuali interattivi è basato sulla struttura di VRML con l’aggiunta di metalinguaggio di marcatura di tipo XML che consente di descrivere un ambiente in termini di: oggetti, luce, suoni osservatore, animazioni, interattività e scripting; quindi avvicinandosi ai linguaggi di modellazione 3D.


Applicazioni alle materie storiche

Le applicazioni odierne della VR sono molteplici: dall’architettura al design urbano, alle applicazioni mediche, alle simulazioni di guida, di volo o di lanci spaziali, fino al campo dell’intrattenimento (cinema e videogames). Il primo utilizzo di tali tecnologie applicate alla valorizzazione del patrimonio culturale risale al 1994 con un walk-through interattivo nel castello di Dudley in Inghilterra che consentiva di immergersi in una ricostruzione di come esso appariva nel 1550.

Figura 4: Ricostruzione esterno ed interni del castello di Dudley [6]

Altri sviluppi ulteriori hanno interessato il campo dell’archeologia dove si sono sviluppate tecniche per l’acquisizione di dati 3D per rafforzare il campo della ricerca scientifica con la nascita di branche quali la Cyber Archeology e la Virtual Archeology. L’innovatività di tali materie sta proprio nel loro tentativo di sfruttare le tecnologie odierne per ricostruire ambienti virtuali immersivi che consentano la visualizzazione e l’analisi in tempo reale di diversi tipi di dati coinvolgendo diversi metodi per interagire con essi. Un esempio è a ricostruzione effettuata dell’agorà di Segesta in Sicilia, un progetto di Virtual Archeology che tenta di ricreare in CG (Computer Grafica) il complesso monumentale di Segesta rendendolo percorribile attraverso un ambiente virtuale immersivo e che permetta all’utente di interagire attivamente attraverso interfacce e movimenti gestuali.

Figura 5: Ricostruzione 3D del tempio di Segesta[7]


Bibliografia e sitografia

  1. Baltsavias, Manos, Armin Gruen, Luc van Gool, e Maria Pateraki. 2005. Recording, Modeling and Visualization of Cultural Heritage: Proceedings of the International Workshop, Centro Stefano Franscini, Monte Verita, Ascona, Switzerland, May 22-27, 2005. CRC Press, pg.12.
  2. Charlotte Coates. 2020. «What Are the Best Examples of Virtual Reality in Museums?» MuseumNext. 17 luglio 2020. https://www.museumnext.com/article/how-museums-are-using-virtual-reality/.
  3. Immagini prese da Google immagini: https://www.google.com/search?q=aspen+movie+map&hl=it&sxsrf=ALeKk00y3q5srY0lIFMIUump14BnYtJ4Qg:1611053121104&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwjpiP3H6KfuAhWWraQKHZUlA_cQ_AUoAXoECAQQAw&biw=1536&bih=722#imgrc=FlxAah98o3brPM
  4. Immagini prese da Google immagini: https://www.google.com/search?q=aspen+movie+map&hl=it&sxsrf=ALeKk00y3q5srY0lIFMIUump14BnYtJ4Qg:1611053121104&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwjpiP3H6KfuAhWWraQKHZUlA_cQ_AUoAXoECAQQAw&biw=1536&bih=722#imgrc=FlxAah98o3brPM
  5. Immagini prese da Google immagini: https://www.google.com/search?q=EyePhone+vpl+research&tbm=isch&ved=2ahUKEwjf16H41qruAhUNuqQKHcFDDGcQ2-cCegQIABAA&oq=EyePhone+vpl+research&gs_lcp=CgNpbWcQAzIGCAAQCBAeOgQIABATOggIABAFEB4QEzoICAAQCBAeEBNQwHNYr48BYOuQAWgAcAB4AIABYYgBsgiSAQIxM5gBAKABAaoBC2d3cy13aXotaW1nwAEB&sclient=img&ei=bTgIYJ_tLI30kgXBh7G4Bg&bih=722&biw=1536&rlz=1C1CHBF_itIT934IT934#imgrc=FR1WvAu2_Qm0HM
  6. Immagine presa da: Ibrahim, Assoc Prof. Dr. Othman, Shahrul Azmi Mohd Yusof, PhD Che Mat Ruzinoor, Faisal Mohamed, Fadziana Faisal, e Abdul Nasir Zulkifli. 2007. «Enhancing virtual tourism-adoption and implementation of virtual reality techniques».
  7. Immagine presa da: Niccolò, Albertini, Barone Vincenzo, Brogni Andrea, Legnaioli Stefano, Licari Daniele, e Taccola Emanuele. s.d. «THE AGORA OF SEGESTA IN IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENTS».



Citazione di questo articolo
Come citare: GIULIODORI, Giovanni . "Virtual Reality applicata alla storia". In: CLIOMATICA - Portale di Storia Digitale e ricerca. Disponibile in: http://lhs.unb.br/cliomatica/index.php/Virtual_Reality_applicata_alla_storia. il giorno: 30/06/2024.






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