Mudanças entre as edições de "Videogiochi come Digital History"

De Cliomatica - Digital History
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Rispetto a un city building i nation building sono gestionali politici a un livello più macroscopico, anche qui non si ci si concentra sul particolare (storie di personaggi storici o su come era la vita nel passato, si rimane a livello macroscopico nella rappresentazione del passato. L’inquadratura e la scena in questi videogiochi è una mappa topografica di una regione. Si tratta di permettere lo sviluppo di una nazione partendo dal nucleo più piccolo originario, ad esempio un villaggio o una cittadina. I titoli commerciali più significativi sono le saghe di ''Civilization, Crusarders Kings, VictioaIl, Hearts Of Iron, Europa Universalis, Victoria''.  compito del giocatore è quello di cercare di far sopravvivere la propria civiltà in una mappa che il terreno di scontro tra civilità. Molto spesso si entra in conflitto con gli altri stati per motivi diplomatici, di risorse, di ordine interno. Rispetto ai City builders, oltre agli aspetti di geografia fisica, economici, e sociali si aggiungono temi militari, culturali, di storia della scienza. L’esponente di spicco, Civilization ha anche una piccola enciclopedia al suo interno dove il giocatore può analizzare i principali aspetti della civilità che sta gestendo e avendo anche chiare le principali tappe storiche che essa ha raggiunto nella reltà, e nel gioco dovrà cercare di fare lo stesso se non meglio. Se, ad esempio,  si impersonano gli egizi, e nel 4000 a.c ancora non si sono costuite grandi città  e piramidi allora la partita non sta andando tanto bene per il giocatore. Infatti tecnologie, tecniche, armi, risorse  si sbloccano con un sistema ad albero gerarchico, ed è quindi necessario sbloccare alcune tecnologie o per poter iniziarne la ricerca di altre o iniziare a sfruttare alcune risorse naturali o iniziare a produrre armi che si trovano più in alto nell’albero gerarchico. Questo sistema permette di dare una rappresentazione di come avviene lo sviluppo tecnologico, e anche far capire che non necessariamente le tecnologie nascono con il passare del tempo, ma è la scelta di fare ricerca in un certo campo che porta allo sviluppo di una tecnologia rispetto ad un’altra e fattori ambientali, storici culturali e sociali possono influire su questa scelta <ref>''Ibidem'', Chapter 3 ''Matching Genres of Historical Simulation Games to History and Social Studies Curricular Content''.</ref> . In generale quindi questo genere di giochi sa mostrare in modo ottimo il complesso sistema di sviluppo di uno stato e di come interagisce nel territorio con gli altri stati. Infatti per poter vincere una partita e avere successo contro gli altri stati occorre non sbilanciare la propria nazione e mantenere uno sviluppo omogeneo tra cultura, esercito, scienza. Saper gestire l’economia in tempi di penuria cercando sempre di allocare un po' di risorse alla ricerca umanistica e scientifica. L’accusa principale che viene mossa è quella di non essere storicamente accurata e di portare verso la storia controfattuale <ref>WAINWRIGHT, A. Martin, ''Virtual history'', cit. </ref> . Tuttavia le loro peculiarità nel rappresentare con immediatezza ed efficacia  i macrosistemi economici/polici e sociali in lunghi archi di tempo non ha eguali. Il loro punto di forza è questo, per quanto riguarda l’accusa di mistificazione storica che si potrebbe attribuire va tenuto conto che non c’è pretesa di raccontare e veicolare un racconto storico di eventi. Inoltre, la storia controfattuale ha delle potenzialità per chi vede la materia storica come una tecnica di studio ricerca e interpretazione degli eventi passati e non come una semplice sequenza cronologica di eventi e personaggi <ref> McCALL, Jeremiah, ''Gaming the Past'', cit.</ref>.
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Edição das 18h59min de 2 de setembro de 2021

Tempo di lettura 15 minuti - per Anders Moles


Fare storia digitale vuol dire fare interpretazioni, analisi e rappresentazioni della storia in modo qualitativamente diverso dagli strumenti classici grazie all’uso di strumenti digitali [1].

Il videogioco mostra in modo qualitativamente diverso, rispetto a un libro, una rappresentazione mediata del passato e come per un libro, questa rappresentazione è mediata dal lavoro degli autori dai loro studi, dalle loro scelte, dal loro background. Quindi possono essere considerati una forma di Digital History.

Le potenzialità dei videogiochi moderni come strumenti di comunicazione storica ci sono soprattutto perché i videogiochi moderni sono una ibridazione di tanti media che presi singolarmente sono accettati come strumenti di comunicazione storica e vengono accettati anche come fonti storiche primarie e secondarie (Cinema, Pittura, Narrazioni Teatrali, scultura, musica).

Giochi e Videogiochi Come Forma di digital pubblic History

Rispetto ad altri media un videogioco ha in più la caratteristica di una forte interattività: le partite a un gioco non saranno mai esattamente uguali a un’altra. anche nei giochi più guidati, dove la narrazione procede per binari, un giocatore ha sempre una libertà personale con l’interazione con l’ambiente e tempi diversi per il completamento della partita. Anche il messaggio storico che viene recepito è quindi diverso da giocatore in giocatore. Questa proprietà rende il gioco problematico per la Pubblic History, dato che il pubblico alla fine della partita ha idee diverse su uno stesso argomento se non viene guidato in modo corretto all’interpretazione della partita. Per questo motivo è bene che un public historian quando collabora alla creazione di un gioco pensi anche a schede e attività pre e post gioco in modo da poter permettere ai giocatori una metariflessione su quello che hanno appena giocato [2].

I game designer quando creano un gioco di storia hanno a tutti gli effetti il ruolo di public historians e quindi il game design è una delle modalità con cui si può fare e comunicare la public History. Reltà come quella di Wearemuesli ad esempio creano giochi facendo collaborare creatori e pubblic historians [3] per creare titoli che possano adattarsi al meglio negli eventi di pubblic history(manifestazioni, musei, lezioni) [4].

I videogiochi ad ambientazione storica fino ad ora sono stati una forma di pubblic hystory, visto che i videogiochi con ambientazione storica non vengono creati solo da esponenti del mondo della ricerca storica. Nella maggioranza dei videogiochi il passato è idealizzato, più simile ai luoghi comini e scolastici che alle nuove interpretazioni storiografiche, nei giochi il pubblico trova proprio l’idea del passato che è più diffusa tra il pubblico comune. Ad esempio con divisioni nette tra buoni e cattivi nella seconda guerra mondiale dove i nazisti sono molto spesso il male assoluto e caratterizzati come subumani [5]. Può capitare che vengano assunti consulenti storici ma alla fine le scelte sulla realizzazione del prodotto finale vengo fatte da non addetti al settore dato che bisogna cercare un compromesso con l’intrattenimento.

Un secondo collegamento tra la pubblic history e i videogame avviene nei gruppi di confronto su internet.

Infatti il tema della storia nei videogiochi interessa molti appassionati che si scambiano opinioni e discussioni nei forum del videogame criticando o elogiando le scelte dei creatori e la rappresentazione nel passato che ne è uscita. Ci sono comunity, portali, gruppi social, canali youtube, podcast [6] fatti da appassionati e accademici che permettono luoghi di discussione e analisi dei giochi storici con creatori, videogiocatori, docenti di storia. Quando il software lo permette è anche possibile vedere creazioni (MOD) da parte della community che vanno a modificare il gioco. Capita che queste mod riambientino il gioco in un’altra epoca o apportino un numero maggiore di contenuti che i modder ritengono più storicamente acurati, in base ai propri studi e alle proprie convinzioni. Con le mod quindi la comunity rinegozia l’equilibrio e i compromessi che gli sviluppatori originali avevo scelto tra sistema evocativo del passato e gameplay coinvolgente [7].

Ad esempio per il gioco Medieval 2 Total war ci sono parecchie mod della comunity che portano il gioco nel rinascimento italiano, nell’antica roma, nelle americhe.

Figura 1. MOD Macchiavello in Medieval Total War

Il messaggio storico e la sua Ricezione

Durante la partita un giocatore può ricevere informazioni storiche in 2modi: uno implicito e uno esplicito.

In modo implicito quando durante la fruizione del medium e riceve informazioni in modo indiretto quindi seguendo il naturale svolgimento della partita: osservando l’ambiente virtuale, interagendo in dialoghi con altri personaggi, e prendendo decisioni in un setting che cerca di evocare un’ altra epoca.

Il giocatore può ricevere informazioni in modo esplicito quando all’interno del gioco gli sviluppatori mettono a disposizione informazioni con il fine di diffondere una conoscenza storicamente accurata del passato. Il giocatore può riceve questi contenuti attraverso sotto menù, pop-up, o altro materiale creato appositamente con scopo informativo e inserito nell’ambiente virtuale.

Figura 2 Schermata del gioco Valiant Hearts durante un pop-up dell'enciclopedia del gioco

Come i videogiochi raccontano la storia, suddivisione in base ai generi

Cyty Builders

Un city builder è un tipo di videogioco gestionale, che permette al giocatore di amministrare e guidare lo sviluppo uno spazio urbano. Non ha un sistema a turni ma la partita avviene in tempo reale. In un buon city builder l’ambientazione temporale influenza la partita e il modo del giocatore. In base alla cultura e al periodo storico ci saranno a disposizione diversi elementi, come ad esempio il tipo di edifici o le necessità delle persone. Bisogna scegliere e trovare il modo di gestire meglio la zona produttiva da quella residenziale, ad esempio non si possono costruire fabbriche all’interno della città ma vicino alle vie di comunicazione in modo da non congestionare il traffico e favorire i commerci.

I city Builder con ambientazione storica [8] portano spesso il giocatore a operare dentro un sistema di tipo imperale e cercare di gestirne i profitti, il lato amministrativo, il commercio, i cittadini e i problemi di spazio geografico disponibile. Un city builder ha le potenzialità per mostrare aspetti culturali, sociali di una società in particolare le difficoltà e i problemi con lo spazio geografico. La difficoltà principale del gioco infatti è cercare di gestire al meglio le risorse, economiche, naturali e umane all’interno di uno spazio geografico ben ristretto. La città e tutto ciò che gira attorno si deve adattare allo spazio geografico. Ad esempio in un luogo con poche risorse minerarie, ma con fiumi navigabili il giocatore dovrà dare una certa impronta alla sua economia e allo sviluppo urbano. Il tema di iterazione uomo-ambiente può anche essere uno spunto per le riflessioni sul cambiamento antropico del paesaggio nelle diverse epoche storiche e il tema dello sfruttamento delle risorse. Tuttavia molto spesso nei giochi più superficiali non si nota una vera differenza di gameplay tra le ambientazioni storiche [9].

Questo genere è anche ottimo per una rappresentazione dell’economia: per esigenze di gameplay tutti questi giochi danno una rappresentazione pianificata dell’economia in quanto è il giocatore che decide quanto, cosa e come allocare ogni risorsa. D’altronde lasciare tutto il sistema economico alla mano invisibile porterebbe a molte meno azioni da parte del giocatore e quindi a un poco coinvolgimento con il rischio che si annoi [10] . Tuttavia è un buon punto di riflessione per poter comprendere quindi su cosa siano le forme di pensiero nel campo della economia politica [11].

Figura 3 Screenshot: Caesar (1992)

I nation/buildings

Figura 4 Screenshot di gioco di Crusaders Kings 3

Rispetto a un city building i nation building sono gestionali politici a un livello più macroscopico, anche qui non si ci si concentra sul particolare (storie di personaggi storici o su come era la vita nel passato, si rimane a livello macroscopico nella rappresentazione del passato. L’inquadratura e la scena in questi videogiochi è una mappa topografica di una regione. Si tratta di permettere lo sviluppo di una nazione partendo dal nucleo più piccolo originario, ad esempio un villaggio o una cittadina. I titoli commerciali più significativi sono le saghe di Civilization, Crusarders Kings, VictioaIl, Hearts Of Iron, Europa Universalis, Victoria. compito del giocatore è quello di cercare di far sopravvivere la propria civiltà in una mappa che il terreno di scontro tra civilità. Molto spesso si entra in conflitto con gli altri stati per motivi diplomatici, di risorse, di ordine interno. Rispetto ai City builders, oltre agli aspetti di geografia fisica, economici, e sociali si aggiungono temi militari, culturali, di storia della scienza. L’esponente di spicco, Civilization ha anche una piccola enciclopedia al suo interno dove il giocatore può analizzare i principali aspetti della civilità che sta gestendo e avendo anche chiare le principali tappe storiche che essa ha raggiunto nella reltà, e nel gioco dovrà cercare di fare lo stesso se non meglio. Se, ad esempio, si impersonano gli egizi, e nel 4000 a.c ancora non si sono costuite grandi città e piramidi allora la partita non sta andando tanto bene per il giocatore. Infatti tecnologie, tecniche, armi, risorse si sbloccano con un sistema ad albero gerarchico, ed è quindi necessario sbloccare alcune tecnologie o per poter iniziarne la ricerca di altre o iniziare a sfruttare alcune risorse naturali o iniziare a produrre armi che si trovano più in alto nell’albero gerarchico. Questo sistema permette di dare una rappresentazione di come avviene lo sviluppo tecnologico, e anche far capire che non necessariamente le tecnologie nascono con il passare del tempo, ma è la scelta di fare ricerca in un certo campo che porta allo sviluppo di una tecnologia rispetto ad un’altra e fattori ambientali, storici culturali e sociali possono influire su questa scelta [12] . In generale quindi questo genere di giochi sa mostrare in modo ottimo il complesso sistema di sviluppo di uno stato e di come interagisce nel territorio con gli altri stati. Infatti per poter vincere una partita e avere successo contro gli altri stati occorre non sbilanciare la propria nazione e mantenere uno sviluppo omogeneo tra cultura, esercito, scienza. Saper gestire l’economia in tempi di penuria cercando sempre di allocare un po' di risorse alla ricerca umanistica e scientifica. L’accusa principale che viene mossa è quella di non essere storicamente accurata e di portare verso la storia controfattuale [13] . Tuttavia le loro peculiarità nel rappresentare con immediatezza ed efficacia i macrosistemi economici/polici e sociali in lunghi archi di tempo non ha eguali. Il loro punto di forza è questo, per quanto riguarda l’accusa di mistificazione storica che si potrebbe attribuire va tenuto conto che non c’è pretesa di raccontare e veicolare un racconto storico di eventi. Inoltre, la storia controfattuale ha delle potenzialità per chi vede la materia storica come una tecnica di studio ricerca e interpretazione degli eventi passati e non come una semplice sequenza cronologica di eventi e personaggi [14].

Trade Game

Figura 5 Port Royale 3


Bibliografia e sitografia

  1. KEE, Kevin, COMPEAU, Timothy, Seeing the past with computers: Experiments with augmented reality and computer vision for history. (Digital humanities), Ann Arbor, University of Michigan Press, 2019.
  2. LIGABUE, Andrea, Didattica ludica: Competenze in gioco, Trento, Erickson, 2020.
  3. URL: < https://www.wearemuesli.it/ > [consultato il 2 settembre 2021].
  4. WebTrek, We Are Müesli tra narrazione e interazione - Intervista, 21 giugno 2017, URL: < https://www.webtrek.it/2017/06/we-are-muesli-intervista/ > [consultato il 9 giugno 2021].
  5. RUOCCO, Carmine Christian, «La narrazione della guerra nei videogiochi», in Didattica della storia – Journal of Research and Didactics of History, 2, 2020, pp. 396-412.
  6. Si vedano: History Respawned - YouTube [1] > ; < Gaming the Past | historical video games in the classroom and beyond [2], HistoriaGames - Le site des jeux vidéo historiques et de l'Histoire (histogames.com) [3], http://www.historialudens.it/; https://www.playthepast.org/?p=6633; https://playingwithpast.wordpress.com/ [consultati il 9 luglio 2021].
  7. McCALL, Jeremiah, Video Games as Participatory Public History, in DEAN, David (ed.), A Companion to Public History, Chichester, John Wiley & Sons, 2018, pp. 405-416.
  8. CivCity, Rome, Caesar, Children Of The Nine
  9. URL: < https://leidenmedievalistsblog.nl/articles/why-medieval-city-builder-video-games-are-historically-inaccurate > [consultato il 7 luglio 2021].
  10. WAINWRIGHT, A. Martin, Virtual history: How videogames portray the past, London, Routledge, 2019, Cap.4 Economics and resource management.
  11. McCALL, Jeremiah, Gaming the Past: using videogame to teach secondary history, New York (NY), Routledge, 2013, Chapter 3 Matching Genres of Historical Simulation Games to History and Social Studies Curricular Content
  12. Ibidem, Chapter 3 Matching Genres of Historical Simulation Games to History and Social Studies Curricular Content.
  13. WAINWRIGHT, A. Martin, Virtual history, cit.
  14. McCALL, Jeremiah, Gaming the Past, cit.



Citazione di questo articolo
Come citare: MOLES, Anders . "Videogiochi come Digital History". In: CLIOMATICA - Portale di Storia Digitale e ricerca. Disponibile in: http://lhs.unb.br/cliomatica/index.php/Videogiochi_come_Digital_History. il giorno: 1/07/2024.






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